Computerspiel

Berliner Geheimdienst erobert das Internet

Das innovative Social Game "TwinKomplex" wurde nicht nur in Berlin entwickelt, sondern spielt auch in der Hauptstadt. In Kürze startet es online.

Ein Mann ist verschwunden. Die Umstände sind mysteriös. Ein Fall für die DIA. DIA? Klingt fast wie CIA. Kein Wunder, Assoziationen mit dem amerikanischen Geheimdienst sind durchaus beabsichtigt. Denn auch hinter DIA verbirgt sich eine geheimnisvolle Organisation. Einziger Unterschied: die Decentral Intelligence Agency ist pure Fiktion. Die virtuelle Agentengruppe steht im Mittelpunkt des Computerspiels „TwinKomplex“, das nicht nur in Berlin entwickelt wird, sondern auch in der Hauptstadt spielt. Ab 15. November 2011 wird es online neue Wege gehen.

Theater-Stars statt Aavatare

Statt der bei Social Games üblichen künstlichen Avatare, agieren bekannte Film- und Theaterdarsteller. Und auch die Schauplätze sind keine fantasievollen Computeranimationen. Reale Orte bilden die Locations für den interaktiven Mix aus Thriller, Film, Sound und Spiel der „living novel“, wie sich „TwinKomplex“ im Untertitel nennt.

Eine Truppe von 22 Künstlern – darunter das ehemalige Rainer-Werner-Fassbinder-Ensemble-Mitglied Irm Hermann, der seit Peter Steins Schaubühnen-Zeiten bekannte Gerd Wameling, Volksbühnen- und Film-Shootingstar Anne Ratte-Polle oder auch Robert de Niros deutsche Stimme, der „Altmeister“ Christian Brückner – verleihen der spannenden Geschichte um den vermissten Maximilian van der Graaf mit ihrem Spiel Authentizität. Die Kameraführung unterstützt das Gefühl, bei den Szenen hautnah dabei zu sein. Fast wie Reality-TV, nur intelligenter.

Dabei verschwimmen die Grenzen zwischen Fiktion und Realität, wenn die User zu Agenten avancieren. Zuvor müssen sie aber erst einmal den amüsanten psychologischen Eingangstest meistern. Hintergründige Fragen wie jene, wie das Verhältnis zur Welt sei – „Butter oder Chaos?“ – sollen spontan beantwortet werden. Sind die User derart „gecheckt“, werden sie als neue Agenten in Gruppen mit jeweils drei weiteren Mitspielern vernetzt. Virtuell vereint, machen sich die Teams dann auf die Suche nach den Verschwundenen. Dabei ist kriminalistisches Geschick und Kombinationsgabe ebenso gefragt wie die Kommunikation in der Gruppe. Alles am PC, versteht sich – die User chatten.

So genannte Teamboxen machen sichtbar, welche Fragen von welchem Mitspieler bearbeitet oder möglicherweise bereits gelöst wurden. Es sind viele knifflige Aufgaben, die auf die Spieler warten. Dokumente, die per Video eingespielt oder per Mail an die Spieler verschickt werden, müssen untersucht werden. Die Hinweise führen auf richtige, aber auch falsche Fährten. Dabei begleiten die Agententeams die ehemalige Geliebte des Vermissten – die Amerikanerin Virginia (Christina Utterberg) bei der Suche nach dem Informatiker, die auch Liebe, Neid oder Hass beinhaltet.

Die von fünf Autoren niedergeschriebene und wie eine interaktive TV-Serie kontinuierlich weiter entwickelte Geschichte reicht bis ins Berlin der 40er-Jahre. Die Story spielt in der Gegenwart und führt auch zum ehemaligen Flughafen Tempelhof. Der imposante Airport ist nicht nur Setting der fiktiven DIA. In den Räumen des denkmalgeschützten Bauwerks haben auch die realen Entwickler des neuen Online-Spiels ihren Sitz. Seit etwa einem Jahr arbeitet das international besetzte Team der „Ludic Philosophy GmbH & Co. KG“ an dem Spiel, das jetzt geht. „Kostenfrei“, wie der Kopf des kreativen Unternehmens, Ludic-Geschäftsführer Martin Burckhardt, betont.

Der promovierte Kulturwissenschaftler, Philosoph und – nach eigenem Bekunden – „elektronische Autor“ verfolgt jedoch auch unternehmerische Ziele. Das Spiel solle sich rechnen, gesteht der 54-Jährige. Durch „Micropayments“ – kleine freiwillige Einzelbeiträge in Höhe von jeweils 30, 40 Cents für Einzelaktionen, mit denen die User das Fortkommen im Spiel deutlich beschleunigen können oder andere Vorteile einheimsen. „Das sind die Beträge, die die Spieler kaum spüren, die aber nach Erfahrungen anderer Spiel-Hersteller von etwa zehn Prozent der User genutzt werden“, sagt Martin Burckhardt.

Er gibt sich äußerst optimistisch. Schließlich stecken unterdessen knapp eine Million Euro in der Entwicklung und aufwendigen Realisierung der Berliner Idee, mit der die Macher den internationalen Markt erobern wollen. Der größte Teil des Geldes stammt von einem Hamburger Privatinvestor, aber auch die Filmförderer der „Medienboard Berlin Brandenburg“ unterstützen das neuartige Projekt mit 100.000 Euro. Produziert wird in Deutsch und Englisch, danach sollen Spanisch, später weitere Sprachen folgen.

In Anlehnung an das Geschäftsmodell des weltweit erfolgreichen virtuellen Spiels „FarmVille“, das unterdessen 75 Millionen User vor dem PC vereint, zielen auch die Berliner auf ein Millionenpublikum. „Wir wollen natürlich viele User begeistern, können aber mit etwa 100.000 Spielern überleben“, sagt Burckhardt.

Die Welt ist digital

„Die Welt hat sich verändert, sie ist digital. Zumindest für jüngere Generationen“, sagt Burckhardt, der vor mehr als zehn Jahren vom Computervirus erfasst wurde. Den Anstoß, in diese neue Welt und die hochkomplexen Hintergründe der PC-Spielwelten einzutauchen, erhielt der einstige Hörspielautor und Gastprofessor von seinem Sohn. Der hatte bereits als Zehnjähriger die digitalen Welten der Computerspiele voll im Griff, obwohl der damalige Waldorfschüler zu diesem Zeitpunkt Ende der der 90er-Jahre noch immer nicht lesen konnte. „Mein Sohn hatte am PC alles drauf, das war schon verrückt“, sagt Burckhardt. Letztlich animierten die digitalen Welten den Filius sogar zum schnellen Lesenlernen. „In dreieinhalb Wochen hatte er es geschafft“. Das Abitur absolvierte Burckhardts Sohn, wie der Vater stolz berichtet, übrigens als Bester seines Jahrgangs am Hermann-Hesse-Gymnasium. So viel zum Vorurteil, wonach Computerspiele immer verblöden.