Computerspiele

"Heavy Rain" – ein Blick in die Zukunft der Games

Die Spielebranche will erwachsen werden. Doch kunstvolle, atmosphärische Spiele wie "Heavy Rain" sind noch eher die Ausnahme. Das Spiel erzählt eine Geschichte von Angst, Liebe und Konflikten. Es treibt einem Tränen in die Augen – das gab es bisher noch nie. Doch bleibt eine solch aufwendige Produktion ein Wagnis.

Sie hatten ein Lieblingswort, im Hintergrund der Videospielmesse "Gamescom" in Köln, dort, wo Entwickler aus aller Welt der Presse ihre neuen Spiele und Ideen vorstellten. Das Wort, welches dort erstaunlich oft fiel, war das englische "mature", auf Deutsch: "reif" oder "erwachsen". Immer wieder wurde betont: So sollen Videospiele nun endlich werden.

Gemeint ist, dass sie endlich der Lebenserfahrung des erwachsenen Menschen würdig sein sollen. Denn wer könnte sich ernsthaft gedanklich an Figuren reiben, die einen Hi-Tech-Anzug tragen, wenig sprechen und gnadenlos Außerirdische töten?

"Ich bin jetzt 40. Es gibt mir nichts, immer einfach nur vorwärts zu gehen und viel zu schießen", sagte David Cage während eines Vortrages. Der Franzose ist die große Hoffnung für kunstvolle Games. Sein letztes Spiel "Fahrenheit" war ein atmosphärischer Krimi, der den Spieler zwang, Figur und Perspektive immer wieder zu wechseln und die Geschichte erst durch die verschiedenen Sichten zu begreifen.

Solche Spiele, die etwas Gewagtes probieren, sind selten und waren auch unter den Neuheiten in Köln kaum zu finden. Der Stand der digitalen Kunstform: äußerst simple Geschichten, schablonenhafte Figuren, es gibt keine Aussage.

So begann Europas große Videospielmesse mit einem Bekenntnis - das Medium hat dringend einen Wandel nötig. Freilich haben die Besuchermassen weder davon erfahren, noch hätte es sie gestört. In Köln wurde die Marke von 203.000 Besuchern, welche die Messe voriges Jahr in Leipzig besucht hatten, mit 245.000 weit übertroffen – die Menschen umarmen das Videospiel bereitwillig.

Ein großer Teil der künstlerischen Stagnation des Videospiels ist technischen Aspekten zuzuschreiben. Viel Aufwand der Macher geht in den Kampf mit der Technik, entsprechend wenig in den mit der Story. Technik allein begeistert aber nicht, wenn die Ideen fehlen. In Köln wurde immerhin deutlich, wie sehr sich die Autoren und Produzenten bemühen, vorwärts zu kommen. Während in den großen Publikumshallen die neuen Teile alter Erfolgsspiele das Bild dominierten, waren im Hintergrund doch ein paar Versuche dabei, die Hoffnung machen - darauf, dass die Spieleindustrie vielleicht doch über ihren Schatten springt und erwachsen wird.

Vor allem drei herausragende Spielkonzepte zeigten das. "Silent Hill Shattered Memories" ist die Fortsetzung einer erfolgreichen japanischen Horror-Reihe. Musste der Spieler in den früheren Teilen immer Zombie-Krankenschwestern prügeln - was reichlich nervte -, so ist der neue Teil gewaltfrei. Er lebt nur von dem Schauer der Dunkelheit, dem Unheimlichen. Damit hat es nichts von seinem Reiz verloren, im Gegenteil.

Bei "Alan Wake", dem Top-Spiel von Microsoft, ist man ein Schriftsteller, der an Schreibblockade leidet und Urlaub auf dem Dorf macht, um wieder arbeiten zu können. Plötzlich verschwindet seine Frau. Er macht sich auf die Suche - und rutscht in eine dann allerdings reichlich fantastische Geschichte um die Mächte der Dunkelheit hinein. Die Nähe zu einem normalen, erwachsenen Alltagsleben wirkte dennoch erstaunlich.

Den großen Höhepunkt dieser kleinen Strömung zeigte dann wieder David Cage, der als Referent noch den Zustand der Spielewelt so beklagt hatte. Er stellte bei Sony sein neues Spiel "Heavy Rain" vor. Auch dessen Themen sind Familie und Verlust: Einer der vier Protagonisten verliert in der Geschichte dieses Spiels seinen Sohn bei einem Unfall. Er verwahrlost, die Ehe scheitert.

Solche vollkommen untypischen Themen in einem Spiel zu sehen, wurde ein ergreifender, beängstigender Moment. "Heavy Rain" wird danach ein Krimi um die Jagd nach einem ominösen Killer, an der sich auch der unglückliche Familienvater beteiligen muss, um sein zweites Kind zu retten. Ob sich das überhaupt angenehm spielen lässt, ist schwer zu sagen; dennoch ist es revolutionär. Im Videospiel wäre es das erste seiner Art. Es erzählt eine Geschichte von Angst, Liebe und Konflikten. Es treibt einem Tränen in die Augen - das gab es bisher noch nie. Sony ist damit der einzige große Spielekonzern, der etwas solches wagt.

Der Zustand des Mediums Videospiel ist mit dem des Kinos zwischen 1910 und 1920 vergleichbar. Ziemlich roh und rudimentär - aber auch aufregend.

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