Virtual Reality

Zwischen Wahn und Wirklichkeit

Das Berliner Start-up Illusion Walk lässt Besucher in virtuelle Welten eintauchen. Durch einen einfachen Trick erscheinen diese echt.

Ein Besucher in den Räumen von Illusion Walk trägt eine Brille, die ihn in einen virtuellen Raum versetzt – und er findet sich auf dem Meer zwischen Windrädern wieder

Ein Besucher in den Räumen von Illusion Walk trägt eine Brille, die ihn in einen virtuellen Raum versetzt – und er findet sich auf dem Meer zwischen Windrädern wieder

Foto: Reto Klar

Vierter Stock, ein ratternder Fahrstuhl. Wie aus dem Nichts kommt ein metallener Gegenstand auf die Gruppe zugeflogen, klappt auseinander, verwandelt sich zu einem Tor. Ein Tor zu einer anderen Welt. Vorsichtig gehen die drei hindurch, befinden sich nun nicht mehr in dem Gründerzeithaus im Berliner Westen, sondern stehen auf einer Plattform mitten im Meer. Es windet, Möwen kreischen, Wellen schwappen, die Plattform schaukelt, es riecht nach Salz, und in der Ferne fährt ein Schiff in Richtung Sonnenuntergang.

All das ist nicht real und fühlt sich dennoch so an. Möglich macht es das Berliner Start-up Illusion Walk, das für Besucher virtuelle Traumwelten erschafft. Und das geht so:

Das Erlebnis einer Virtual-Reality-Brille (VR-Brille) wird erweitert, indem die Nutzer im virtuellen Raum mit realen Dingen interagieren. Zunächst werden die Teilnehmer mit VR-Brillen ausgestattet und untereinander verkabelt, so stehen sie miteinander in Kontakt. Während das VR-Programm abspielt, stoßen die Nutzer in dem realen Raum auf reale Gegenstände, passend zu dem, was sie auf dem Bildschirm sehen – etwa eine Tür, eine Stufe, ein Windhauch, Gerüche.

„Das kann im Raumschiff sein oder ein Dalí-Gemälde, in das man hineinläuft“, sagt Julien Rüggeberg. Vor fast vier Jahren hat er gemeinsam mit seinem Bruder Jim die Firma gegründet. Es ist die einzige in Westeuropa, die versucht, diese Art von Unterhaltung für Besucher erfahrbar zu machen. Mittlerweile beschäftigt die kleine Firma 15 Mitarbeiter. „Wir haben es bewusst Illusion genannt und nicht Simulation“, sagt Rüggeberg, „wir wollten nicht, dass man von uns erwartet, dass wir realistische Szenen nachstellen, in denen zum Beispiel Soldaten trainieren können.“ Ihm liegt das Spielerische. Pornografie oder extreme Gewalt soll sein Projekt nicht simulieren.

Die Wirkung auf Menschen ist noch unerforscht

In den kommenden sechs Monaten will das Team eine 400 Quadratmeter große Halle eröffnen, in der kleine Gruppen ein virtuelles Abenteuer erleben können. Vermutlich werden die Räume in Potsdam Babelsberg entstehen, der Filmpark zeigte sich „sehr interessiert“, heißt es.

Vorbild für die Gründer sind sogenannte Escape Rooms, die schon jetzt in vielen Großstädten üblich sind: Räume, in denen Hinweise versteckt sind, die den Weg in das nächste Zimmer weisen und schließlich den Ausweg liefern. In den USA sind solche virtuellen Erfahrungshallen schon Realität: Marktführer ist dort The Void, ein Unternehmen, das sich auf Kriegs- und Kampfspiele spezialisiert hat. In Freizeitparks können Gruppen zusammen mit den VR-Helmen auf Geisterjagd gehen. Ein Wort, das im Zusammenhang mit VR häufig fällt, ist „immersiv“. Es bedeutet, dass die Spieler wirklich „hineingezogen“ werden in die Handlung. Der Effekt ist psychologisch noch nicht vollständig untersucht. Man ahnt, etwas geht im Körper vor sich, wenn dieser auf reale Gegenstände in den virtuellen Welten trifft. Um die Wirkung genau zu ergründen, arbeitet Illusion Walk mit Wissenschaftlern der Universität Wien zusammen. Bisher kam es noch zu keinen Schockmoment, aber im Internet gibt es immer wieder Videos von Menschen, die völlig außer sich geraten vor Schreck – obwohl sie eigentlich genau wissen sollten, dass alles, was sie sehen, nicht existiert.

Besonders Kinder könnte das virtuelle Spiel unerwartet beeinflussen. Rüggeberg etwa hat einen zehnjährigen Jungen dabei beobachtet, wie er in einem Museum vor einem virtuellen Tier große Angst bekam. „Der hat wahrscheinlich jetzt noch Albträume.“ Rüggeberg nimmt das sehr ernst. Das Unternehmen will die virtuellen Räume deshalb erst für Nutzer ab 18 Jahren öffnen. „Außerdem wird immer einer aus unserem Team dabei sein“, sagt er. Der ­Guide könne dann auch durch die Geschichte führen, sagt Rüggeberg, „und verschiedene Figuren für einige Momente verkörpern“.

Je länger man mit Julien Rüggeberg über das Projekt spricht, desto deutlicher wird, dass den Möglichkeiten keine Grenzen gesetzt sind. Die erste virtuelle Erfahrungswelt haben die Gründer in den Räumen ihres Büros aufgebaut. Wer in die 150 Quadratmeter hineingeht und dort eines der Headsets aufsetzt, weiß bald nicht mehr, ob er sich auf einer Plattform im Meer befindet, in einem Raumschiff Aliens sucht oder in einem Kinosaal steht.

Die Anwendungsmöglichkeiten für VR sind unendlich

All diese Orte sind am Computer entstanden, aber so konstruiert, dass eine echte Tür oder eine Stufe sich auch in der virtuellen Welt wiederfindet. Damit der Computer weiß, wo sich die einzelnen Personen gerade befinden, arbeiten die Techniker mit einer einfachen Technik: dem QR-Code. Es ist eine einfache Technik, die sich gut anpassen lasse und günstig sei, sagen die Gründer.

Das Start-up finanziert sich derzeit über Eigenkapital. Aber die Gründer suchen mittlerweile nach Investoren, die sich an der Finanzierung der Halle beteiligen. Das Erlebnis müssen sie genau kalkulieren. Bis zu 45 Minuten soll eine Fahrt durch die Traumwelt dauern, der Preis dafür bei 15 bis 35 Euro liegen. Etwa fünf Leute nehmen gleichzeitig an den Programmen teil. Aber wenn erst einmal die Halle öffnet, sollen bis zu zehn Leute bei einer Fahrt durch die virtuelle Realität mitmachen können – wegen des Skaleneffektes, sonst würde sich das Projekt vermutlich nicht lohnen.

Ob sich die Investition in virtuelle Welten auszahlt, wird sich erst noch zeigen. Gerade in Ballungsgebieten sehen die Brüder das Interesse für solche Art von Erfahrungen gegeben. Allerdings waren andere Unternehmen auf dem europäischen Markt bisher vorsichtig. Die südkoreanische Firma 4DX, die seit fünf Jahren 4-D-Effekte für Hollywood-Blockbuster weltweit anbietet, hält sich bisher aus dem westeuropäischen Markt weitestgehend zurück. Einige Testzuschauer, so heißt es, seien wenig begeistert gewesen von den Düften, Wasserspritzern und vibrierenden Sesseln. Man könnte auch sagen: Es war ihnen zu immersiv.

Die Anwendungsmöglichkeiten für VR sind schier unendlich. Rüggeberg steht bereits in Kontakt mit dem Naturkundemuseum (Dinosaurier) und Autofirmen (Spritztouren). Denn in virtuellen Welten ist alles vorstellbar.

Das Museum für Naturkunde in Virtual Reality

Dank eines Google-Projekts kann man das Berliner Museum für Naturkunde nun auch virtuell besuchen. Das interaktive Erlebnis gibt es online als auch offline.
Das Museum für Naturkunde in Virtual Reality
© Berliner Morgenpost 2018 – Alle Rechte vorbehalten.