Gaming

In Berlin entsteht die Zukunft des Zockens

Die Computerspiel-Branche ist im Wandel. Besonders Berlin profitiert als Standort und neuer Knotenpunkt vom Trend zum Casual Gaming.

Düstere Monster stürmen durch eine Festung auf die Figur des Spielers zu, der wehrt sich mit Schwerthieben und Magie gegen den Ansturm der Skelettkrieger. Drakensang Online heißt das neue Spiel des Berliner Entwicklerstudios von Bigpoint. Das Spiel ist ein typischer Vertreter einer neuen Generation von aufwendig programmierten Umsonst-Spielen im Netz. Sie laufen im Browser, also müssen sie nicht aufwendig auf Highend-Spielecomputern installiert werden. Sie funktionieren sofort, und kosten erstmal gar nichts. Die Einstiegshürden sind so niedrig wie irgend möglich gesetzt, erst später im Spiel soll der Spieler einstellige Euro-Beträge für Waffen oder einen größeren Rucksack seiner Spielerfigur ausgeben.

Bigpoint ist mit gut 750 Mitarbeitern der größte Vertreter einer neuen Generation von sehr erfolgreichen deutschen Spieleentwicklern, knapp 50 Angestellte arbeiten im Berliner Studio. 92 Millionen Mal besuchten Spieler im Monat Juli das Portal der Firma, damit liegt die Webseite in den Top Ten der meistbesuchten Seiten im deutschsprachigen Netz.

Noch vor wenigen Jahren waren die deutschen Spielestudios relativ erfolglos. Große, teure Entwicklungen wie etwa „Paraworld“ floppten und trieben ihre Erfinder in die Pleite, nur wenige Ausnahmen wie etwa das Spiel Yager des gleichnamigen Berliner Entwicklerstudios fanden auch international Anhänger.

Casual Gaming - der Trend zu kleinen Spielereien

Der Trend zum Casual Gaming jedoch wird von deutschen Firmen vorangetrieben, sie profitieren von einer tiefgreifenden Verlagerung im Markt: „Einerseits wird immer mehr gespielt, andererseits verlagert sich die Nachfrage mit hohem Tempo vom traditionellen Handel ins Internet, aus der Offline- in die Onlinewelt, vom stationären Bildschirm zum mobilen Handy, vom Action- zum Denkspiel“, erklärt Ralph Haupter vom deutschen IT-Verband Bitkom die neuen Vorlieben der Spieler – weg von großen, bis zu hundert Millionen Euro teuren Mega-Titeln hin zu kleinen Spielereien.

Gleichzeitig spielen immer mehr Ältere digitale Spiele: Der Anteil der 30 bis 49-Jährigen stieg von 27 Prozent im Jahr 2008 auf 38 Prozent in diesem Jahr, der der Frauen in den letzten vier Jahren von 22 auf 28 Prozent. „Die Zeiten, in denen nur junge Männer gespielt haben, sind endgültig vorbei“, sagt Haupter.

Insgesamt 2,5 Milliarden Euro wird die Spielebranche in Deutschland laut Verbands-Prognose im laufenden Jahr einnehmen – der Umsatz sinkt damit im Vergleich zum Vorjahr leicht, die Branche gerät in ihre erste Konsolidierungsphase. Denn die kostenlosen Browser- und mobilen App-Spiele haben einen enormen Preisdruck im Markt ausgelöst.

Traditionelle deutsche Anbieter wie Bigpoint sowie Gameforge aus Karlsruhe und Travian aus München wachsen wegen der Konkurrenz inzwischen deutlich langsamer als noch 2010, wiesen zuletzt nur noch einstellige Wachstumsraten aus.

Markt für mobile Spiele im Fokus

Die Konkurrenz, dass sind auch neue deutsche Anbieter wie das Berliner Start-up Wooga: Gründer Jens Begemann setzt angesichts des immer volleren Browser-Spielemarktes voll auf den Markt für mobile Spiele: „Am stärksten wächst aktuell das Geschäft mit den Spielen für Smartphones und Tablets“. Wooga plant, noch in diesem Jahr bis zu 200 neue Stellen zu schaffen. Die steigende Nachfrage nach Entwicklern sorgt auch bei den Weiterbildungsinstituten wie etwa der Berliner Games Academy für einen Boom: 90 Prozent der 120 Abgänger pro Jahr finden innerhalb von zwei Monaten einen Job.

Die Mehrzahl der deutschen Weiterbildungsmöglichkeiten für Berufe der Spielebranche sind im Großraum Berlin angesiedelt: Neben dem Marktführer Games Academy bildet die staatliche Hochschule für Film und Fernsehen in Potsdam zum 3D-Grafikdesigner aus, die Mediadesign Hochschule Berlin zum Gamedesigner. Auch die Spielestudios haben Berlin als Recruitment-Argument erkannt: Bigpoint etwa baut aktuell den Berliner Standort aus, da sich speziell ausländische Fachkräfte einfacher zum Job in Berlin überzeugen lassen.

Zehn Prozent sind bereit, zu zahlen

Bigpoint wurde von Heiko Hubertz im Jahr 2002 gegründet, damals entdeckte er mit einem relativ einfachen, selbstentwickelten Fußballmanager, wie sich mit den kostenlosen Browserspielen Geld verdienen lässt: Zunächst gilt es, die Spieler mit einem kostenlosen Angebot anzulocken – erst wenn sie im Spiel relativ weit gekommen sind, sind sie eventuell bereit, für Inhalte im Spiel zu zahlen.

„Nur zehn Prozent unserer Spieler sind bereit, im Spiel echtes Geld auszugeben“, erklärt Hubertz. Diese Spieler gilt es, mit intensiver Produktpflege am Ball zu halten. Wo früher ein sechsstelliges Budget und drei Monate Zeit zur Entwicklung eines Titels ausreichten, müssen heute etwa neun Monate und eine siebenstellige Summe verplant werden, hinzu kommen Marketingkosten in derselben Höhe. Damit ein Spiel solche Investitionen wieder hereinholt, muss es monatlich mindestens eine Million Euro Umsatz einbringen – andernfalls lohnt sich die Entwicklung nicht. Diese Summen sind speziell im Mobilmarkt nicht mehr einfach erreichbar, Bigpoint musste deswegen im Juli erstmals Mitarbeiter wieder entlassen: Zu wenig lohnte sich die Entwicklung für die klassischen Appstores von Apple und Google.