Die Probandin steht mitten im Labor, schaut auf den Boden, gibt kleine, ängstliche Schreie von sich und balanciert mit ausgebreiteten Armen. Sie hat einen Datenhelm auf und ein Gestell mit vielen elektronischen Geräten und Drähten auf dem Rücken. Nach einer Weile wendet sie sich zur Seite und sagt niedergeschlagen: „Nein, ich trau’ mich nicht. Ich schaffe das einfach nicht.“ James Blascovich lächelt: „Da sind Sie nicht die Erste. Das zeigt nur, wie tief Sie in die virtuelle Welt eingetaucht sind.“
Was war passiert? Im digitalen Datenlabor des Psychologie-Professors an der University of California in Santa Barbara haben Cade McCall und Benedikt Joos der Probandin eine virtuelle Umgebung in den Datenhelm eingespielt, sodass sie zunächst glaubte, in einer hübschen Landschaft auf einer Straße unterwegs zu sein. Aber auf die Aufforderung hin: „Schauen Sie mal nach unten“, entdeckte sie plötzlich zu ihrem Entsetzen, dass sie unmittelbar vor einem Abgrund stand. Eine Baustelle mit einem zehn Meter tiefen Loch, das sich vor ihren Füßen auftat, konnte man nur auf einem schmalen Brett überqueren. Mehrere Schritte, ohne Geländer, ohne Stütze, rechts und links nichts als Abgrund. Das traute sie sich nicht zu. Gleichzeitig zeichneten Messgeräte auf, dass ihr Körper die bei Angstgefühlen typischen physiologischen Reaktionen des Herz-Kreislauf-Systems zeigte.
„Ich selbst habe diesen Test zum ersten Mal vor rund 14 Jahren bei meinem Kollegen Jack Loomis gemacht, der damals den Zusammenhang zwischen Sehen und räumlicher Wahrnehmung untersuchte“, sagt Blascovich. „Ich wusste genau, dass dort zu meinen Füßen nur der Boden des Labors war, aber trotzdem konnte ich meine Höhenangst nicht unter Kontrolle bringen.“ Die beiden Forscher perfektionierten den Test immer weiter: Sie brachten Sensoren auch an den Füßen an, sodass die Probanden diese auch im Bild sehen konnten, oder sie legten ein echtes Brett auf den Boden. Der Anblick der eigenen Füße vereinfachte die Aufgabe, während das echte Brett dazu führte, dass die Probanden noch mehr Angst hatten als zuvor. Der Eindruck, sich in der Wirklichkeit zu bewegen, war noch stärker geworden, weil man das Brett real fühlen konnte.
Der Versuch ist inzwischen zum Klassiker geworden. Mit ihm demonstrieren die kalifornischen Psychologen, dass sich die menschliche Reaktion auf virtuelle Welten von der Reaktion auf reale Gegebenheiten kaum unterscheidet. Seit einiger Zeit ist es technisch möglich, dreidimensionale Welten so realistisch elektronisch nachzustellen, dass man glaubt, sich in einem realen Raum zu bewegen. Außerdem lassen sich weitere Personen in diesen Raum einbauen, die sich in bestimmter Weise benehmen oder auf den Probanden reagieren. Deshalb benutzen Psychologen diese IVET (immersive virtuell environment technology) genannte Technik inzwischen gerne, um Situationen nachzustellen, die auch im täglichen Leben vorkommen.
Anfangs waren die Geldgeber skeptisch, aber heute verbringen insbesondere junge Leute sehr viel Zeit in virtuellen Welten, etwa mit Computerspielen oder mit Second Life. Es ist nichts Besonderes mehr, sich in der Scheinwelt aufzuhalten. Auch zu Trainingszwecken werden sie benutzt, etwa bei der Ausbildung von Flugzeugpiloten im Flugsimulator. Entsprechend ist inzwischen der Cyberspace auch in der Wissenschaft ein voll akzeptiertes Werkzeug geworden.
„Die Besonderheit der digitalen Welt erlaubt es uns, eine Situation zu erschaffen und tausendfach identisch zu wiederholen, also viele Probanden mit den exakt gleichen Bedingungen zu konfrontieren“, sagt Blascovich. So lassen sich dann statistische Aussagen über eine größere Bandbreite von Versuchspersonen treffen. Der zweite Vorteil der virtuellen Technik ist es, dass man unter ansonsten gleich bleibenden Bedingungen gezielt einzelne Parameter verändern kann. Mit wenigen Mausklicks wird eine Frau zum Mann, ein junger Asiate zum alten Indianer. „Wir haben das beispielsweise genutzt, um den Einfluss von Körpergröße, Hautfarbe, Geschlecht oder Volkszugehörigkeit eines virtuellen Gegenübers bei sozialen Kontakten zu testen“, sagt der Psychologe. Dabei stellte man fest, dass Frauen sich leichter von weiblichen Computeragenten, Männer leichter von männlichen zu etwas überreden ließen.
Avatare heißen derartige Agenten in der Wissenschaft – und das nicht erst, seit sie durch Camerons Spielfilm oder durch Computerspiele berühmt wurden. Sie stellen die digitalen Stellvertreter einer echten Person in der virtuellen Welt dar. Durch immer raffiniertere und schnellere Computerprogramme gelingt es mittlerweile, die Avatare so realistisch darzustellen, dass man ihnen auch Gefühlsäußerungen abnimmt. Oder ihnen in die Augen schauen kann, und sie erwidern den Blick, was technisch eine sehr anspruchsvolle Aufgabe ist.
Hier kommt noch ein weiterer Vorzug der digitalen Welt ins Spiel Man kann in ihr auch Versuchsanordnungen herstellen, die in der Wirklichkeit schwer möglich wären. „Kinder mit ADHS, also einer Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung, reagieren zum Beispiel intensiv auf Augenkontakt“, sagt Blascovich. „Man kann sie gut unter Kontrolle halten, wenn man ihnen ständig in die Augen schaut.“ So entwarfen die Forscher eine digitale Umgebung, in der aller Augen auf die Versuchsperson gerichtet sind. William Steptoe und seine Kollegen vom University College in London haben sogar eine Methode entwickelt, wie man durch die Beobachtung der Augensprache eines Avatars feststellen kann, ob er lügt.
In der klinischen Psychologie werden virtuelle Szenarien heute weltweit benutzt, um Spinnenphobien, Flug- oder Höhenangst zu heilen. Sie dienen aber auch zur Behandlung der Posttraumatischen Belastungsstörung. So hat Albert „Skip“ Rizzo an der privaten University of Southern California in Los Angeles eine Behandlung für Soldaten entwickelt, die mit einer solchen Störung aus dem Irak-Krieg nach Hause kamen.
Wie in einem Computerspiel sitzt der Betroffene beispielsweise in seinem Fahrzeug, und der Therapeut hat die volle Kontrolle über das Geschehen. Er setzt den Klienten virtuell noch einmal kriegsähnlichen Situationen aus, etwa dem Beschuss durch einen Feind, oder er lässt ihn einen eigenen Angriff nachspielen, bei dem ein Kind ums Leben kommt. Damit werden verdrängte Situationen wieder ins Bewusstsein gehoben. Denn erst, wenn der Betroffene sich daran erinnert, kann man seine Probleme mit passenden Therapien bearbeiten. Selbst Ex-Soldaten, die vorher jede Behandlung abgelehnt hatten, ließen sich auf diese Methode ein. Der Erfolg ist überzeugend. „Nach zehn Sitzungen hatten rund 80 Prozent der Patienten große Fortschritte gemacht“, sagt Rizzo.
Auch Grundlagenforschung ist mithilfe der digitalen Welt möglich. „Wir können viele soziale Verhaltensweisen testen, sie messen und auswerten. Denn bei allen virtuellen Versuchen erhalten wir Daten über Bewegungsgeschwindigkeit, Augenorientierung, Zu- und Abwendung des Körpers und Ähnliches. Der Computer berechnet diese Daten sowieso, denn er benötigt sie zur Steuerung der virtuellen Umgebung“, sagt James Blascovich. „So ergeben sich ganz nebenbei auch noch wichtige Verhaltensmuster, sozusagen ein digitaler, individueller Fingerabdruck.“ Den wollen Blascovich und seine Mitarbeiter nutzen, um zu untersuchen, wie sich Vertrauen entwickelt, oder die psychologischen Voraussetzungen für Herausforderung oder Bedrohung erforschen.
Sogar ins Gehirn hineinschauen wollen die Forscher demnächst. Probanden müssen dazu verschiedene Aufgaben lösen, während sie in einem Kernspintomografen liegen, der das Gehirn mithilfe starker Magnetfelder „durchleuchten“ und bestimmte Aktivitätsmuster aufzeichnen kann. Bevor aber Versuchspersonen mit einem 3-D-Datenhelm im Inneren des Tomografen liegen können, müssen noch technische Probleme gelöst werden. „Wir müssen Geräte und Sensoren entwickeln oder finden, die trotz der extrem starken Magnetfelder im Tomografen vernünftig arbeiten“, sagt Blascovich.
Immerhin haben die Forscher schon erprobt, ob Versuchspersonen im Liegen die virtuelle Welt als ebenso real empfinden wie im Stehen – mit Erfolg. Eine Mitarbeiterin, die man in einen virtuellen Tomografen legte, nahm sofort alle Metallgegenstände aus ihren Taschen.





