Sie hängt zehn Stunden am Tag vor der Videospielkonsole. Am liebsten sind ihr martialische Actionspiele wie „God of War“, wo ihr im Online-Kampf kaum jemand etwas vormacht. Barbara St. Hilaire aus dem US-Bundesstaat Ohio ist 70 Jahre alt und, im Internet zumindest, unter ihrem Spielernamen „Old Grandma Hardcore“ gefürchtet. Sie tötet Drachen, köpft Zombies, und wer sie angreift, bekommt ihre Blitzfertigkeiten an der Machete zu spüren. Vormittags aber nicht – da rollt sie ihren Hackenporsche zum Supermarkt.
Zugegeben, die spielende Oma ist eine Ausnahme, die von MTV als Spielekritikerin angeheuert wurde und ein viel besuchtes Online-Tagebuch führt. Es gäbe sie aber nicht, wären Videospiele nicht mitten in der Gesellschaft angekommen.
Das belegt nun auch eine neue deutsche Studie. Der Computerspiele-Hersteller Electronic Arts und die Werbeagentur Jung v. Matt Next nahmen sich einen Datensatz des „TNS Infratest“ vor und erstellten damit eine Analyse der Spielekultur in Deutschland. 3000 repräsentative Fälle ab 14 Jahren wurden untersucht. Die Studie „Spielplatz Deutschland“, die jetzt veröffentlicht wurde, zeigt zum ersten Mal, wer in Wohnzimmern zwischen Emden und Zittau spielt und wie. Einige Spielefans zwischen 15 und 50 haben die Autoren sogar zu Hause besucht. Das alles, um ein paradoxes Ergebnis zu untermaueren: Über die typischen Computerspieler lässt sich kaum noch etwas sagen. Denn es zocken inzwischen Menschen jeglicher Coleur.
Fünf Spielertypen
Ein gutes Drittel der Deutschen spielt zumindest manchmal am Computer oder der Videospiel-Konsole. Fünf Typen wollen die Marktforscher nun endeckt haben, fünf Arten, wie Menschen mit diesem neuen Kulturprodukt umgehen: Den Freitzeitspieler, Intensivspieler, Gewohnheits-, Denk- und Fantasiespieler.
Freizeitspieler sind Menschen, die einen Job haben und gelegentlich, meist abends, am Computer spielen. Sie stellen die größte Gruppe, etwas mehr als die Hälfte aller Spieler. Sie sind keine weltabgewandten Computerfreaks. Sie kommen von der Arbeit nach Hause, bringen die Kinder ins Bett und setzten sich nach der Tagesschau an den Bildschirm. Ihr Durchschnittsalter liegt bei 44 Jahren und Frauenanteil fast 50 Prozent. Natürlich ist diese überraschend normale neue Spielerwelt auch ein Konstrukt, das durch die Aufteilung in Gruppen erst entsteht. Allerdings liegt etwa der Frauenanteil selbst in der kleinsten und radikalsten Gruppe der Intensivspieler noch bei einem Fünftel.
Videospiele als Selbstverständlichkeit
Der zweite wichtige Typ (mit 24 Prozent rund jeder vierte) wird „Gewohnheitsspieler“ genannt – er kennt das Daddeln schon von Kindheit an, ist heute um die 30 und hatte in den 80ern einen C64 oder eine Atari-Konsole. Videospiele sind für ihn eine Selbstverständlichkeit, an der nichts anrüchig ist und die gleichwertig neben Filmen oder Zeitschriften zum kulturellen Alltag gehört.
Über den Fan von Denkspielen wie Sudoko und den an virtuellen Märchenwelten interessieren „Fantasiespieler“ entdeckt die Studie immer kleinere Gruppen, bis hin zum „Intensivspieler“, der mit fünf Prozent aller Spieler der seltenste Typus ist. Er studiert oder lernt und verbringt einen großen Teil des Tages vor dem Bildschirm, meist online mit anderen verbunden. Die oft behaupteten Gefahren des Videospiels – vor allem des gewalthaltigen – beziehen sich nur auf diese sehr kleine Gruppe. Die Studie könnte manchen Politiker ins Grübeln bringen, der in dem gesamten Mediengenre nur eine Gefahr durch Killerspiele sieht.
Kampf um Akzeptanz
Es überrascht daher kaum, dass Hersteller von Videospielen in solche Untersuchungen investieren. Der gesamte Kulturzweig kämpft zurzeit um Akzeptanz. Das in der Branche viel beachtete Magazin des Herstellers Electronic Arts titelte in letzter Zeit mal mit spielenden Senioren, mal mit Frauen am Joystick. Nun hat die Studie „Spielplatz Deutschland“ den Videospielern sogar in den Kühlschrank geschaut. Vielleicht sollte damit noch einmal bewiesen werden, dass Videospieler keineswegs pizzabestellende Sozialmonstren sind. In der Publikation der Studienergebnisse wirken Heidelbeerquark, Asia-Pasten und Hähnchenschenkel etwas befremdlich. Immerhin weiß die Welt jetzt, dass Computerfans sich ganz okay bis exaltiert ernähren.
Ein paar Klischees lässt sie uns dann doch noch. Frauen spielen die virtuelle Soap-Opera „Sims“, machen ihren PC zur Karaoke-Maschine oder streicheln ein buntes, virtuelles Tier in „Nintendogs“. Und in der „Männerecke“ – so nennt die Studie den Ort im Haus, an dem viele Spielcomputer stehen, geht es eher um erobern und schießen.
Hohe Umsätze
Doch zumindest mit der Vorstellung, Videospiele könnten ein Nischenunsinn sein, wurde nun erstmals kraft empirischer Sozialforschung aufgeräumt. Eine Milliarde Umsatz, jeder dritte Haushalt hat eine Spielkonsole - Videospiele sind in der Gesellschaft angekommen. Dass Sie als Kunstform und Medium Höhenflüge erleben, ist damit ja noch nicht gesagt. Das Buch hat mehrere Jahrhunderts gebraucht, um seine perfekte Form zu finden. Was das Videospiel in den 26 Jahren seit dem Strich-Tennis „Pong“ geschafft hat, ist da doch zumindest beachtlich.
Dass es die Deutschen bewegt, versucht die Studie durch einzelne Spieler zu beweisen, die sich und ihre Wohnung kurz vorstellen. So wird sie auch ein Blick auf viele Ikea-Möbel und viele freundliche Banalitäten. „Wenn ich auf der Konsole das entscheidende Meisterschaftsspiel verliere oder im DFB-Pokal gegen rivalisierende Mannschaften, so wie neulich gegen Gladbach im Finale“, sagt Stefan, 28, Erzieher aus Köln, „dann ist meine Laune schon mal im Keller.“


