Wir treffen Judith in einem Restaurant in Berlin-Mitte. Sie wird an diesem Abend Fremdenführerin sein - in die Welt eines der umstrittensten Computerspiele: Counter-Strike. Pädagogen halten es für ein gefährliches Ballerspiel und wittern unter Zockern potenzielle Amokläufer. Judith lässt das kalt. "Das ist wie Räuber und Gendarm", sagt sie.


Die Spielidee: Terroristen kämpfen mit Waffen gegen Sicherheitskräfte - bis die Guten gesiegt haben oder die Bösen. "Es geht nur um Strategie", sagt Judith. "Counter-Strike" sei ein Mannschaftsspiel: Jeweils fünf Spieler treten gegeneinander an. "Das ist nichts für Einzelgänger", erklärt Judith. "Wer sich trotzdem alleine einloggt, will nur ballern. Aber das macht keinen Spaß."


Judith gilt in der Szene als Star: Ihr Clan, so nennen sich die Mannschaften der Counter-Striker, heißt "n!faculty" und spielt in der Bundesliga. Dort verwandelt sich Judith in "Misty". Das ist ihr Nickname. Das Besondere: Judith spielt in einem Frauen-Clan. Und das ist außergewöhnlich. Nur fünf Prozent der Counter-Striker sind Frauen. Gehen Frauen anders ins virtuelle Gefecht als Männer? "Sie sind vorsichtiger", meint Judith. Und sie haben es schwerer. Männer-Clans finden leichter Sponsoren, heimsen fettere Preisgelder ein. "Mehr als ein Taschengeld verdienen wir nicht", sagt die Profispielerin.

Mit 25 Jahren ist man erledigt – die Reflexe sind zu langsam

Ihre Lieblingswaffe ist die Kalaschnikow. Dabei wirkt sie so normal: Sie bestellt ein Steak mit Pommes Frites. Sie trinkt eine Cola. Sie ist schlank, trägt Ohrringe mit langen Silberfäden, ist dezent geschminkt und hat die Fingernägel klar lackiert. Sie ist 20, studiert Informatik, spricht selbstbewusst über Gott und die Welt - und über Counter-Strike. Judith redet nur selten über ihre Leidenschaft. Ihre Freundinnen wüssten davon, ihre Familie auch. Sonst niemand. Wegen der nervenden Fragen.

Ihr Clan trainiert mehrmals wöchentlich. Disziplin wird groß geschrieben. Denn Strategien brauchen Disziplin. Alleingänge bringen das Team um den Sieg. Wenn kein Wettkampf ansteht, bleibt der Rechner am Wochenende aus: Dann ist Zeit für den Partner, Freunde und Familie.


Später bei der "Intel Friday Night" im Berliner Postbahnhof, ist kaum eine Frau zu sehen. 1400 Besucher, überwiegend 16 bis 25 Jahre alt, füllen die Halle. Kaum einer ist älter. "Mit 25 Jahren bist du erledigt", sagt einer, der das Spiel kennt, auf die Frage nach der Altersgrenze. Danach ist der Weg zwischen Auge, Hirn und dem Finger an der Maus zu lang. "Gegen Jüngere hast du keine Chance mehr".

Counter-Strike macht nicht süchtig, Warcraft schon

Hinten im Saal stehen drei Spieler und eine Frau. Die Frau fragt die Freaks skeptisch: "Macht das nicht süchtig?" "Nein", ereifern sich die Insider. "Counter-Strike nicht, Warcraft schon", sagen sie. "Da kämpfst du alleine und willst immer höhere Scores erreichen." Warcraft läuft an diesem Abend quasi im Vorprogramm.

Gegen 23 Uhr beginnt die erste Runde Counter-Strike. Die Jugendlichen starren gebannt auf die Videowände. Die meisten sitzen auf Stühlen, die in Reihen aufgestellt sind. Es ist still. Bis die ersten Schüsse fallen.

Auf dem Leitstand der "mousesports" in einem Hinterzimmer der Halle stehen fünf Rechner, moderne Quadcores, Röhrenbildschirme ("Die sind schneller als Flachbildschirme"). Maus und Tastatur bringen die Spieler mit. "Das ist Sportgerät", sagt Judith.

Die Fans feuern die Spieler an, schreien, applaudieren. Kurz vor Mitternacht: Das Berliner Team hat die gegnerischen Kämpfer getötet und die nächste Runde erreicht. Wer 16 Runden für sich entscheidet, hat gewonnnen.

"Wer glaubt gut zu sein, hat aufgehört besser zu werden"

eGaming hat in Deutschland mehr Anhänger als Basketball. Die "Electronic Sports League", die größte Organisation der Szene, hat fast 500.000 Mitglieder und trägt Spiele in 1800 Ligen aus - darunter auch so große wie dieses in Berlin mit 1400 Zuschauern. Beim Kampf um die Deutsche Meisterschaft winken Preisgelder von 170.000 Euro.

Die Friday Night (3 Euro Eintritt) ist kein ausschweifendes Fest. In der Halle gibt es nur eine Bar mit alkoholfreien Getränken und Berliner Pilsener. Niemand raucht. Neben der Bar verkauft ein Mann Baguettes mit Wurst und Käse für zwei Euro. Kein Glamour, keine Lounge, keine Chill-out-Zone. Mitternacht. Nach 16 Runden ist das Spiel entschieden. Die Berliner "mousesports" haben gewonnen. Noch bevor die Champions zur Siegerehrung auf die Bühne kommen, strömen die meisten Zuschauer aus der Halle. Wohin? Vielleicht nach Hause zum Computer.

Judith telefoniert mit ihrem Freund. Er soll sie abholen, um nach Dortmund zu fahren. Dort hat Judith einen Tag später einen Wettkampf: Es geht um die Qualifikation für Turniere in Paris und Kalifornien. Das Turnier hat Judiths Clan 1:2 verloren. Aber das spornt sie an. "Wer glaubt gut zu sein, hat aufgehört besser zu werden", sagt sie.

Wirtschaftsfaktor Electronic Sports

eGaming ist ein Wirtschaftsfaktor. Intel, Fujitsu-Siemens, Sennheiser (Headsets) und Bit Defender (Virenschutz) sponsern die Electronic Sports League.

Veranstalter Turtle Entertainment ist seit 2000 zu einem Unternehmen mit 110 Mitarbeitern gewachsen, hat Preisgelder von 2,2 Mio. Euro ausgeschüttet und trägt monatlich 165.000 Spiele aus.

Die Website des Unternehmens erzielt jeden Monat 165 Millionen Page Impressions.