Berlin

Fast jeder zweite Deutsche ist ein „Gamer“

Dank des Booms bei Smartphones und Tablets entdecken über 50-Jährige Computerspiele für sich. Konkurrenz unter den Entwicklern ist hoch

Berlin. Die Farbe auf dem Zug glänzt noch, als der Polizist mit dem wütenden Hund auftaucht. Der dicke Mann, mit Schnauzbart und grüner Uniform, guckt drohend, der Jugendliche mit der Spraydose grinst – die Jagd zwischen Bahngleisen beginnt. Auf dem Waggon bleibt ein Schriftzug: „Subway Surfers“. Es ist der Name des von dem dänischen Unternehmen Kiloo entwickelten Spiels für Smartphone, Tablet und Computer.

Dieses ist laut der Analyseplattform App Annie das Topspiel aller Zeiten, gemessen an der Zahl der weltweiten Downloads im Google Play-Store. „Subway Surfers“ wurde seit seinem Start im Jahr 2012 inzwischen mehr als eine Milliarde Mal heruntergeladen. „Smartphones und Tablets haben den Spielemarkt ganz wesentlich verändert“, sagt Gamingexperte Andreas Lange, der das Computerspielemuseum in Berlin leitet. Die Spielerschaft habe sich in den vergangenen Jahren deutlich ausgedehnt.

Insgesamt 34,3 Millionen Menschen in Deutschland sind laut einer aktuellen Studie der Nürnberger Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) Gamer. Vor allem die Altersgruppe 50+ ist demnach mit einem Anstieg von 500.000 auf 8,4 Millionen Spieler innerhalb eines Jahres stark gewachsen. „Die neuen digitalen Distributionswege sorgen dafür, dass die Spiele wesentlich niedrigschwelliger zu bekommen sind“, sagt Lange.

Jens Begemann, Gründer des Berliner Spieleentwicklers Wooga, glaubt, dass sich durch das Smartphone auch die Spielkultur verändert hat. „Früher spielten junge Männer an Konsolen und hörten damit auf, wenn sie eine Familie hatten. Heute spielen sie auf dem Smartphone weiter.“ Vor allem werden jedoch Kunden erreicht, die vorher nie gespielt haben. Das von Wooga entwickelte sogenannte Hidden Object Game „Pearl’s Peril“ etwa wird laut Begemann im Durchschnitt von Nutzern im Alter von 50 bis 55 Jahren gespielt, von denen 85 Prozent weiblich sind. Generell seien die Spieler teils auch bis zu 80 Jahre alt.

Mit der Gamescom, zu der 2015 gut 350.000 Besucher nach Köln kamen, wird in diesem Sommer die weltweit größte Messe für interaktive Spiele wieder in Deutschland stattfinden. „Games haben sich als Unterhaltungs- und Kulturmedium fest etabliert“, sagt Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU).

Der Markt für digitale Spiele samt entsprechender Hardware ist 2015 in Deutschland um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro gewachsen, die Spiele hatten daran einen Anteil von 1,99 Milliarden Euro. Die Gamingindustrie erlebt seit einiger Zeit eine Kompletterneuerung – ausgelöst durch Tablets und Smartphones. 17,2 Millionen Nutzer spielen laut GfK auf dem Touchscreen, 700.000 mehr als im Vorjahr, während gleichzeitig der PC mit 18,4 Millionen Nutzern zwar immer noch wichtigste Spielplattform bleibt, seine Bedeutung aber stetig sinkt (minus 1,4 Millionen im Vergleich zum Vorjahr).

Der Konkurrenzdruck ist groß. Neben Wooga mit 300 Mitarbeitern hat sich allein in Deutschland eine Reihe von Spieleentwicklern etabliert. King.com versetzte seine Deutschlandzentrale 2014 von Köln nach Berlin, wo auch Riot Games und Yager, Entwickler von „Spec ops“ und „League of Legends“, sitzen. Hamburg ist Standort der Goodgame Studios und Innogames.

Hunderttausende Spiele werden allein im Apple Store angeboten. Wer Erfolg haben will, muss sich abheben. „Ein herausragendes Spiel kann man mindestens ein Jahr lang jeden Tag spielen“, sagt Begemann. Ein solches zu entwickeln, gelingt seinen Mitarbeitern nicht immer. Von zehn Spielen kommt im Schnitt nur eines auf den Markt. In dem Büro gibt es eine „Wall of Fame“ für Spiele, die es nicht geschafft haben. Ihr Game als Bild in einem Rahmen an der Wand verewigt, soll Mitarbeiter darüber hinwegtrösten, wenn monatelange Arbeit umsonst war.

Noch sind die meisten Angebote kostenlos

Der größte Teil der im Netz angebotenen Spiele sind „free-to-play“, können also kostenlos heruntergeladen und gespielt werden. Die Entwicklung eines Spiels, das es auf den Markt schafft, kostet bei Wooga etwa einen mittleren einstelligen Millionenbetrag. Das Geld kommt durch Zusatzinhalte wieder herein, für die Nutzer bezahlen, wie bestimmte Charaktere oder Level. Der Umsatz in diesem Bereich lag laut BIU im vergangenen Jahr bei 562 Millionen Euro, was einer Steigerung von rund 18 Prozent im Vergleich zu 2014 entspricht. Zwar zahlt der größte Teil der Nutzer nie Geld, bei Millionen Downloads rechnet sich aber auch ein kleiner Teil, der monatlich einige Euro zahlt.

Wie sich der Markt entwickeln wird? „Der Siegeszug der Smartphones ist noch nicht vorbei“, sagt Andreas Lange. Als künftigen Trend sieht der Spiele-Experte sogenannte Mixed Reality Games, bei denen reale Orte, an denen sich der Nutzer befindet und die das Gerät per GPS erkennt, Teil des Spiels werden.