Spiel

"Escape Rooms" boomen: Mit Köpfchen in die Freiheit finden

Das Spiel „Escape Rooms“ erobert das Land: Gruppen müssen dabei Rätsel lösen, um verschlossene Türen zu öffnen und sich zu befreien.

„Escape Rooms“ werden immer beliebter. Dabei handelt es sich um ein Rätsel-Spiel.

„Escape Rooms“ werden immer beliebter. Dabei handelt es sich um ein Rätsel-Spiel.

Foto: mission60minutes

Düsseldorf.  Sechs Frauen eingesperrt in einem Raum. Es ist dunkel. Von draußen dringen Schreie ins Innere. Die Türen sind mit Vorhängeschlössern verriegelt. 60 Minuten bleiben, um sich aus dem Kerker des geistig verwirrten Professors Bergmann zu befreien. Gibt es ein Entkommen?

Es ist nur ein Spiel. Ein sogenanntes Team Escape Game, also ein Gruppenfluchtspiel. Ziel ist es, gemeinsam mit logischem Verständnis und strategischem Handeln aus den finsteren Räumen des Schlachthofgeländes in Düsseldorf herauszufinden.

Firmen nutzen das Spiel, um Teamgeist zu stärken

Die Idee für das Gesellschaftsspiel entstand 2007 in Japan. Vorbild waren Computerspiele, deren Konzepte in reale Räume übertragen wurden. Dann schwappte der Trend über Ungarn in die Schweiz und 2013 schließlich nach Berlin. Seitdem eröffneten in Großstädten immer mehr Fluchträume. Laut dem Verzeichnis der Webseite "Live Escape Room Games" sind es inzwischen 213 Anbieter mit 491 Räumen in 107 deutschen Städten. Es gibt nachgestellte ägyptische Grabkammern, in denen das Geheimnis des Pharaos gelöst werden muss, Kajüten eines Piratenschiffs oder das Verlies eines Museums, in dem sich Kunsträuber bedienten.

"Okay, es geht los", sagt die Teilnehmerin Sophia Volk. Der Fernsehbildschirm über den Köpfen der Gruppe flackert auf. Rauschen. Ein Reporter liest Nachrichten vor: "Wie die Staatsanwaltschaft mitteilt, wurden erneut sechs Personen als vermisst gemeldet. Als Hauptverdächtiger gilt der Kampfmittelforscher Professor Bergmann." Stille. "So, wir müssen irgendwie den Code der Tür knacken", fasst Volk mit kühlem Kopf zusammen.

Spielemacher beobachten das Geschehen

Die sechs Frauen beginnen, den Raum akribisch abzusuchen, laufen von einer Ecke in die andere. Das Zimmer ist klein, aber irgendwo müssen Hinweise versteckt sein. Der einzige Weg raus aus den Verliesen ist der Weg hinein. Immer tiefer müssen die Gefangenen in den Kerker am Schlachthof und in die Psyche des verrückten Professors eindringen. "Hier liegt ein Zettel mit dem Periodensystem. Manche Zahlen sind markiert", ruft Julie Jacobs aufgeregt. "Lasst uns alles Wichtige, was wir finden, an einen Ort legen", schlägt ihre Mitstreiterin Maria Altepost vor. Und tatsächlich, ihr Plan geht auf. Eine Viertelstunde später knackt die Gruppe den Zahlencode. Alle sechs sind nun im nächsten Raum angekommen – das Arbeitszimmer des Wahnsinnigen. Ein Computer flackert. Aber wo ist das Passwort?

"Es sind unsere schrägen Ideen, die wir in dem Spiel umgesetzt haben. Es hat sechs Monate gedauert, das Ganze zu entwickeln", sagt der 28-jährige Horrorfilmfan Gábor Csanaki, Mitgründer von "Mission 60 Minutes" in Düsseldorf. Über Kameras beobachten die Spielemacher das Geschehen und sind über Walkie-Talkies mit den Teilnehmern in Kontakt. "Wir geben Hinweise, wenn wir merken, dass die Gruppe nicht weiterkommt." 70 bis 80 Prozent schafften die Flucht in 60 Minuten, mal mit mehr, mal mit weniger Tipps. Der Reiz bestehe darin, dass man die Möglichkeit habe, eine Stunde wie ein Kind zu spielen, sagt Psychologe René Wittek, selber ein erfahrener Escape-Spieler. "Man fängt an, die Welt da draußen zu vergessen."

Bei Junggesellenabschieden, Geburtstagen, Weihnachtsfeiern und Firmenausflügen sei das Spiel beliebt, so Betreiber Csanaki. Gerade bei Firmen geht es nicht nur um Spaß: Die Spielesituation und die Möglichkeit des Beobachtens ließen sich sehr gut nutzen für Maßnahmen zur Personalentwicklung, so Wittek. Ob beruflich oder privat, das gemeinsame Bewältigen der Aufgaben schafft Teamgeist. Die Spieler kommen mit feuerroten Gesichtern heraus. Teilnehmerin Anne Baumgarten: "60 Minuten in so einem Raum eingesperrt – da lernt man sich so richtig kennen."

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