Gamification

Daddeln im Auftrag des Chefs

Unternehmen wie Siemens und BMW nutzen Spiele etwa zur Mitarbeiterschulung

Es gibt in Deutschland 29 Millionen Computerspieler. Ein Großteil davon dürfte auch am Arbeitsplatz zocken. Und es ist fraglich, ob der Chef über das Spielevergnügen am Schreibtisch immer Bescheid weiß – und befürwortet. Doch gibt es einen Ausweg: In einigen Unternehmen fördert und nutzt der Arbeitgeber mittlerweile die Spiel-Leidenschaft seiner Mitarbeiter.

Spielen für den Chef, heißt das Motto. Und für die eigene Karriere. Gamification nennt sich dieser Trend, der auch Thema auf der am Sonntag in Köln zu Ende gehenden Messe gamescom ist. Er schwappt wie viele andere aus Amerika nach Europa und hat längst auch Banken, Versicherungen und klassische Industriefirmen aus dem Maschinenbau, der Autoindustrie oder der Elektrotechnik. Die Liste der Beteiligten jedenfalls wird stetig länger und ist dazu noch prominent besetzt. In Deutschland sind unter anderem Siemens und Bosch dabei, dazu BMW und die Lufthansa oder auch Linde und SAP.

Sie alle nutzen den Spieltrieb des Menschen mittlerweile als Motivationsfaktor und Problemlöser, sei es in der Forschung und im Innovationsmanagement, für die Aus- und Weiterbildung oder in der Analyse von Konsumentenverhalten. „Spielend lassen sich viele Dinge viel einfacher umsetzen“, erklärt Horst Wildemann, der Leiter des Forschungsinstituts für Unternehmensführung, Logistik und Produktion an der Technischen Universität München. In einem Projekt mit insgesamt 18 Mittelständlern testet der Professor derzeit den Einsatz von Mechanismen aus Computerspielen in der Betriebswirtschaft. Er ist überzeugt: Durch Gamification können Unternehmen Prozesse optimieren, eine Vielzahl neuer Ideen generieren – und zugleich auch noch Kosten senken. „Wenn die Arbeit Spaß macht, führt das auch zu guten Ergebnissen.“

Eins der Lieblingsbeispiele der Gamification-Bewegung ist die Plattform Foldit, die einem Online-Puzzle gleichkommt. Innerhalb von zehn Tagen haben die Teilnehmer von Foldit die Proteinstruktur eines Aids-Virus entdeckt, an der Wissenschaftler zuvor mehr als 15 Jahre gerätselt hatten.

Die Politik ist bereits sensibilisiert. „Das Prinzip Gaming dringt zunehmend in alle Bereiche der Gesellschaft ein“, bestätigt Angelika Schwall-Düren (SPD), die Ministerin für Bundesangelegenheiten, Europa und Medien in Nordrhein-Westfalen. Bei Siemens zum Beispiel können Mitarbeiter per Computerspiel trainieren, Industrieanlagen erfolgreich zu managen. Dafür gibt es Punkte, Ranglisten und Gewinne. Stihl wiederum, der weltweit größte Hersteller von Motorsägen aus dem schwäbischen Waiblingen, nutzt das Strategiespiel „learn2work“, um Auszubildende mit komplexen Geschäftsprozessen vertraut zu machen. Dazu soll der Nachwuchs für eine virtuelle Fabrik die passenden Materialien in der richtigen Menge einkaufen. Und das 3D-Abenteuer „TechForce“ informiert über die Ausbildungsmöglichkeiten in der Metall- und Elektroindustrie.

Tatsächlich steigt die Zahl der Firmen, die auf Gamification setzen, weltweit rasant an. Die amerikanischen Marktforscher von Gartner etwa schätzen, dass bis 2015 alleine 70 Prozent der weltweit 2000 größten Unternehmen in verschiedenen Bereichen über mindestens eine Gamification-Anwendung verfügen. „Hierzulande steckt Gamification noch weitgehend in den Kinderschuhen. In den nächsten ein, zwei Jahren wird es aber allgegenwärtig sein“, prognostiziert Markus Deutsch, Director bei der Beratungsgesellschaft KPMG.