Computer

Jagd nach zahlenden Spielern

Der Markt für mobile Spiele wächst rasant. Besonders beliebt sind jene Kunden, die bereit sind, Geld auszugeben. GameGenetics macht sie ausfindig

Das L macht in der Spieleindustrie den Unterschied. Player (Spieler) – mit L – gibt es viele. Payer – ohne L, also bezahlende Spieler, deutlich weniger. Die Branche wächst und ist im Umbruch: Die einst so beliebten sozialen Spiele verlieren ihr Publikum. Die mobilen Spiele dagegen legen rasant zu. Daran haben einige Internetunternehmen aus Berlin ihren Anteil. Sie machen ihr Geschäft mit dem Marketing für die Spieleentwickler. Für den Spielemarkt insgesamt werden bis 2016 jährliche Wachstumsraten von 6,7 Prozent vorausgesagt und ein Umsatz von knapp 90 Milliarden Dollar prognostiziert.

Der wohl wichtigste Trend ist das Gratis-Spiel, das zwar so heißt und zunächst auch nichts kostet. In Wirklichkeit ist es aber ein Groschengrab für den Spieler und eine Gelddruckmaschine für den Entwickler. Spieler können sich in den Spiele-Apps Vorteile erkaufen, um im Spiel erfolgreicher zu sein: Waffen, Rüstung und vieles mehr. Die Hersteller refinanzieren mit diesen Einnahmen ihre Entwicklungskosten.

Und das ist unter Spielern sehr beliebt. Das Marktforschungsunternehmen Newzoo hat dazu beeindruckende Zahlen vorgelegt. Weltweit gibt es mehr als 500 Millionen Menschen, die Smartphones und Tablets zum Spielen benutzen. Mehr als 175 Millionen davon (35 Prozent) sind auch bereit, für ihre Spiele Geld auszugeben. Die Umsätze mit mobilen Spielen belaufen sich auf neun Milliarden US-Dollar. Das jährliche Wachstum beträgt 32 Prozent.

Kaum anders sieht es in der europäischen Spielerszene aus, wie Newzoo errechnet hat: EU-weit ist die Zahl der Mobile Gamer (2012 vs. 2011) um 16 Prozent gestiegen (USA: plus 34 Prozent), die mit dem Spielen verbrachte Zeit um 52 Prozent. Die Zahl derer, die Geld für das Spielen ausgeben haben, wuchs um 30 Prozent, der Umsatz um 16 Prozent.

32 Milliarden Visits im Monat

Deshalb ist es für die Industrie wichtig, genau die Spieler zu finden, die zum Geldausgeben bereits sind. Und dazu bedient sie sich Unternehmen wie GameGenetics, AppLift, Ad2Games oder Game Finder. „Wir helfen den Entwicklern, die relevanten Spieler zu finden“, sagt Alexander Piutti, Gründer der Plattform GameGenetic, die von Kreuzberg aus mehr als 500 Spiele vermarktet. Das Unternehmen schließt Medienkooperationen mit Spiele-Kanälen von Internetportalen wie web.de, schaltet Anzeigenkampagnen auf Suchseiten von Google und Microsoft (Bing) oder in sozialen Netzwerken wie Facebook. Ferner ist der Vermarkter Partner von Computerherstellern wie Dell und Lenovo, die auf ihren Geräten oder in eigens entwickelten Apps Spiele anbieten. GameGenetics arbeitet mit mehr als 2000 solchen Partnern zusammen. Und einen eigenen Marktplatz betreibt das Unternehmen auch, der, wie Piutti stolz erzählt, unter den 5000 besten Websites weltweit gelistet wird.

Nutzer, die sich die vor allem kostenfrei angebotene Spiele herunterladen, werden bei GameGenetics gelistet. In der Datenbank des Unternehmens wird aufgezeichnet, welche Spieler nur gratis daddeln und wer für das Hobby Geld ausgibt. Die Plattform weiß, wo die Spieler nach neuen Games suchen. Mit diesen Profilen können Piutti und seine 45 Angestellten genau ermitteln, wie und wo sie die Spiele mit möglich geringen Streuverlusten bewerben müssen. Pro Sekunde sehen 10.000 Nutzer die Werbung von GameGenetics an, 32 Milliarden Visits werden pro Monat gezählt.

Im Durchschnitt erhält GameGenetics von den Spieleentwicklern zwei Euro pro registriertem Spieler. Die Umsätze seien insgesamt siebenstellig – davon 80 Prozent aus dem Ausland, sagt Piutti. Für das laufende Jahr strebt er einen zweistelligen Millionenumsatz an. Schwarze Zahlen schreibt das vor vier Jahren gegründete Start-up seit April 2013. „Das ging schneller als unsere Investoren erwartet hatten“, sagt Piutti.

Die stärksten Zuwachsraten verzeichnet das Unternehmen bei den mobilen Spielen. Dieser Markt hat sich seit 2011 jährlich vervierfacht. Online-Spiele hingegen, die lange in sozialen Netzwerken der Renner waren, haben anscheinend ihren Zenit überschritten. Zynga, einer der führenden Anbieter, musste im ersten Quartal Einbußen bekannt geben: 230 Millionen Dollar Umsatz gegenüber 261 Millionen im Quartal zuvor. Entsprechend ist die Nutzerzahl gesunken: von 65 auf 52 Millionen (minus 21 Prozent).

„Zynga hat den Sprung zu mobilen Spielen verpasst“, sagt Christoph Diepes, Sprecher des Berliner Spielevermarkters Hitfox. Er hat 180 Entwickler unter Vertrag, deren Spiele er über mehr als 1000 Medienpartner anbietet. Auch für Hitfox gewinnen Smartphone- und Tabletspiele immer mehr an Bedeutung.

Hitfox-Tochter Applift hatte zuletzt für Schlagzeilen gesorgt, als sich das Unternehmen zehn Millionen Euro von der Risiko-Kapital-Firma Prime Ventures sicherte. Ein Jahr nach dem Launch kooperiert AppLift mit mehr als 80 Mobile-Games-Entwicklern wie King, Wooga und Kabam, sowie mit mehr als 500 Medienpartnern wie RTL. Dadurch generiert AppLift bis zu eine Million Installationen. Das Unternehmen plant im Jahr 2013 weitere 50 Entwickler, Produkt- und Business Development-Experten einzustellen.