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Materialschlacht auf dem Bildschirm

Mit Computerspielen wird mehr Geld als mit Filmen verdient. Und so kostspielig wie in diesem Jahr waren die Produktionen noch nie

England, kurz bevor in seinen amerikanischen Kolonien 1776 die Revolution ausbricht: Ein gut gekleideter, finster dreinblickender Mann drängt sich durch die Zuschauer in Londons Royal Theatre, während die ersten Violintakte von John Gays „Beggars Opera“ erklingen. Der Mann flüstert mit einem Komplizen, wenig später geschieht ein Meuchelmord – und der Täter muss per Schiff in die Kolonien fliehen. Während sich vor seinem Segler der lebendige Hafen von Boston aus dem Frühnebel schält, leuchtet der Schriftzug „Ubisoft presents ...“ auf dem Bildschirm des Zuschauers auf.

Dieses spannend erzählte, stimmungsvolle Intro wäre einer aufwendigen Hollywood-Produktion würdig – doch es leitet den neuesten Teil der Computerspielreihe „Assassin’s Creed“ ein. Der Titel mit dem düsteren Meuchelmörder als Protagonisten steht im diesjährigen Weihnachtsgeschäft weit oben in den Verkaufscharts. Er demonstriert wie kaum ein anderer den Boom höchst aufwendig produzierter Computerspiele, die in ihrer kommerziellen Bedeutung in diesem Jahr allen großen Filmprojekten Hollywoods den Rang ablaufen.

„Wir haben bis Anfang Dezember sieben Millionen Lizenzen verkauft – und die besten vier Wochen des Jahres für Spiele im Dezember sind dabei noch gar nicht eingerechnet“, kommentiert Alain Corre, Europa-Chef des französischen Spiele-Publishers Ubisoft, im Gespräch mit der Morgenpost. Das Spiel kam erst Anfang November für Spielekonsolen und Mitte des Monats in der PC-Version heraus. Mit einem Preis von 50 bis 60 Euro pro Lizenz kann Ubisoft allein mit „Assassin’s Creed III“ rund 350Millionen Euro Einnahmen innerhalb von vier Wochen verbuchen.

Eine Milliarde Dollar in 15 Tagen

Mit dieser Zahl darf Ubisoft noch nicht einmal den Einnahmerekord für sich reklamieren: Der Special-Forces-Shooter „Call of Duty: Black Ops II“ des kalifornischen Studios Activision spülte im selben Monat innerhalb von 15 Tagen eine Milliarde Dollar (760 Millionen Euro) in die Kassen. Der weltweit kommerziell erfolgreichste Kinofilm „Avatar“ benötigte dafür zwei Tage mehr. Auch im Gesamtumsatz übertrifft „Call of Duty“ inzwischen die weltweit größten Kinohits, sagt Activision-Chef Bobby Kotick: „Der Umsatz der ‚Call of Duty‘-Serie seit Beginn 2003 bis heute hat den der Kinoerfolge ‚Harry Potter‘ und ‚Star Wars‘ – der zwei größten Filmserien aller Zeiten – überholt.“

Die neuen Umsatzrekorde sind bemerkenswert, denn paradoxerweise schrumpfte der weltweite Spielemarkt in den vergangenen vier Jahren. Auf ihrem bisherigen Höhepunkt 2008 nahm die Industrie rund 54 Milliarden Dollar (41 Milliarden Euro) ein. Im laufenden Jahr könnten es gut 20Prozent weniger sein. Verlierer sind vor allem mittelgroße Spiele – deswegen konzentrieren die Studios ihre Entwicklungs-Budgets auf wenige große Titel. Wenige große Blockbuster spielen das Geld ein – wie im Kino.

Nie zuvor konkurrierten im Weihnachtsgeschäft so aufwendig produzierte Spiele um die Gunst und das Geld der Computerspieler wie in diesem Jahr. Ubisoft tritt nicht nur mit dem blutigen Historienabenteuer „Assassin’s Creed III“ an, sondern auch mit dem Tropen-Thriller „Far Cry 3“, hinzu kommen die Militär-Shooter „Call of Duty“ von Activision und „Medal of Honor Warfighter“ sowie „Battlefield 3: Aftermath“ von Electronic Arts. Alle bieten hollywoodreife Zwischensequenzen, fotorealistische Grafiken, aufwendig erzählte Geschichten – und alle richten sich klar an ein erwachsenes Publikum. Was bedeutet: Sie sind von der freiwilligen Selbstkontrolle der Industrie mindestens ab 16 oder häufiger noch ab 18 freigegeben. Das Publikum ist mit den Spielestudios gemeinsam erwachsen und damit immer anspruchsvoller geworden.

Um in der resultierenden Materialschlacht überhaupt noch herauszustechen, müssen die Studios mehr Zeit und Kapital investieren als je zuvor, sagt Alain Corre von Ubisoft. Längst sind die Entwicklungen zu multinationalen Unternehmungen geworden: „Für ‚Assassin’s Creed III‘ haben mehrere Hundert Entwickler an sechs verschiedenen Standorten drei Jahre lang gearbeitet. Es ist das größte Projekt, das wir jemals versucht haben.“ Mit dem Aufwand steigt auch das Risiko: Die Publisher investieren ihr Kapital in die Entwicklung weniger großer Titel, um dann innerhalb von Wochen den Ertrag der jahrelangen Arbeit einzunehmen. Floppt eine solche Produktion, kann das ein ganzes Studio ins Wanken bringen. Deswegen sind die Firmen relativ konservativ in ihrer Auswahl und investieren vor allem in die Fortsetzungen der extrem erfolgreichen Ego-Shooter-Serien wie „Call of Duty“. Auch das zeigt die Parallelen zu Hollywood, wo man mit Fortsetzungen gern auf Nummer sicher geht. Alle aktuellen Spiele-Hits haben eine Zahl im Namen, sind die dritte, fünfte oder gar elfte Iteration einer Idee.

Gigantische Werbeausgaben

Um in diesem Markt überhaupt noch die Aufmerksamkeit der Spielergemeinde zu gewinnen, investieren die Firmen massiv in Marketing-Kampagnen: Beim Werbetrailer für „Call of Duty“ etwa führte Sherlock-Holmes-Regisseur Guy Ritchie Regie. Als Schauspieler durfte er Robert Downey Jr. zur Musik von AC/DC antreten lassen. Auch Konkurrent Ubisoft startet seine Marketing-Kampagnen ein Jahr im Voraus, erzählt Alain Corre. Monate vor dem Verkaufsstart locken die Studios ihre Fans mit Trailern, sorgfältig inszenierten Previews, Einladungen zu exklusiven Testspielen. „Ein Werbebudget von 15 Prozent der zu erwartenden Umsätze ist inzwischen branchenüblich“, sagt Cevat Yerli, Gründer und Chef der erfolgreichen Frankfurter Spieleschmiede Crytek. „Inbesondere vor Weihnachten hat der Werbewettstreit eine Dimension erreicht, bei der man mit einem kleineren Budget kaum noch auffällt.“ Yerli zog daraus die Konsequenz, den Verkaufsstart seines kommenden Blockbusters „Crysis 3“ ins Frühjahr 2013 zu verlegen. Seit zwei Jahren arbeiten bei Crytek in Frankfurt und in einer Dependance in Birmingham rund 200 Spezialisten aus über 40 Nationen an dem apokalyptischen Thriller im Ego-Shooter-Format. „Die Spiele sind größer geworden, und damit wurde ihre Produktion in einem leicht schrumpfenden Markt risikoreicher“, sagt Yerli.

Da die Spieler inzwischen den Anspruch haben, für ihre 60 Euro im Einzelspielermodus eine filmreife Geschichte nachspielen zu können, müssen die Studios auf Skriptschreiber aus Hollywood zurückgreifen. Die Charaktere im Spiel werden mit derselben Motion-Capturing-Technik zum Leben erweckt, die auch im aktuellen Kinohit „Der Hobbit“ von Peter Jackson zum Einsatz kommt. Gesichter und Stimmen der Spielfiguren stammen von Schauspielern, die Spielern aus dem Kino oder Fernsehserien bekannt sind. „Die Grenzen zwischen Film und Spiel verwischen“, glaubt Yerli. Doch das kostet zweistellige Millionenbeträge.

Dieses Risiko kann auch ein erfolgreiches unabhängiges Studio wie Crytek nicht allein tragen, deswegen tun sich die Spielemacher mit einem Publisher zusammen. Der US-Spieleriese Electronic Arts (EA) finanziert mit einer Millionensumme die jahrelange Arbeit vor und übernimmt das Marketing und den Vertrieb. Crytek finanziert einen kleineren Teil der eigenen Entwicklungsarbeit. Wird das Spiel zu einem Hit, erhält das Studio eine Gewinnbeteiligung von geschätzt einem Drittel der Einnahmen.