Computerspiele

Die Zwei-Milliarden-Euro-Schallmauer

Die Computerspielbranche wächst rasant. Berliner Entwickler haben daran ihren Anteil

- Sie heißen Wooga, Goodbeans, Yager oder Gameduell - und sie gehören zu der schnellstwachsenden Branche in Berlin: Entwickler und Vermarkter von Computerspielen. Kein Standort in Deutschland hat derzeit eine so große Dichte an jungen Entwicklern, das Wachstum der letzten zehn Jahre liegt bei 140 Prozent. 200 Unternehmen mit teils mehreren Hundert Beschäftigten werden in der Region gezählt. Zig Millionen Nutzer spielen täglich Games made in Berlin. Tendenz steigend. "Berlin hat ein ungeheures kreatives Potential", sagt Christian Brehm vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. "Und damit wird auch Geld verdient."

Damit profitiert die Hauptstadt vom bundesweiten Trend zum Computerspielen. Wie der IT-Branchenverband Bitkom im Vorfeld der Spielemesse Gamescom mitteilte, spielen derzeit 24 Millionen Deutsche an Konsole, PC oder Handy. Das entspricht 35 Prozent der Bundesbürger über 14 Jahren und einer Steigerung um drei Prozentpunkte gegenüber 2011.

Insgesamt rechnet die Branche durch die Neuvorstellung von rund 300 Spieletiteln auf der Gamescom und der Markteinführung der Nintendo-Konsole "Wii U" mit einer Absatzsteigerung von sechs Prozent im laufenden Geschäftsjahr. Wie die Bitkom-Zahlen zeigen, ist die ehemalige Jugendsubkultur "Gaming" auf dem besten Wege in die Mitte der Gesellschaft. Demnach ist inzwischen fast jeder Vierte (24 Prozent) in der Altersgruppe zwischen 50 und 64 Jahren ein Spieler.

In allen Altersklassen

Mit über zwei Dritteln (68 Prozent) nutzt aber nach wie vor die Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen elektronische Spiele am intensivsten. Auch mehr als jede vierte Frau greift auf elektronische Spiele zurück. "Gespielt wird mittlerweile in allen Altersklassen", sagte Bitkom-Präsidiumsmitglied Ralph Haupter. "Das Angebot an Spielen wurde durch Apps und Social Games stark erweitert und erreicht jetzt neue Interessentengruppen."

Das spiegelt sich auch in den jüngsten Umsatzzahlen der Branche wider: Laut BIU erwirtschaftete die Spieleindustrie im ersten Halbjahr 2012 insgesamt 845 Millionen Euro durch den Verkauf von Spielen und Onlinezugängen für PCs, Konsolen und mobile Anwendungen. Dies entspreche einem Umsatzplus von einem Prozent. 2011 setze die Spielesoftwarebranche 1,99 Milliarden Euro um. Damit machte die Branche in Deutschland einen höheren Umsatz als die Musikindustrie (1,48 Milliarden Euro) oder die deutschen Kinos (958 Millionen Euro). Für dieses Jahr hofft die Spielebranche, die Zwei-Milliarden-Schallmauer zu durchbrechen. "Das deutsche Wachstum ist einzigartig", sagt BIU-Chef Maximilian Schenk.

Insgesamt sind demnach in den ersten sechs Monaten des Jahres bundesweit 35 Millionen Spiele verkauft worden. Dies sind zwei Millionen oder rund sechs Prozent mehr als im Vorjahreszeitraum. Tragende Säule des Gamesmarktes sind mit einem Umsatzvolumen von über 300 Millionen Euro Konsolenspiele, wie sie der Berliner Spieleentwickler Yager entwickelt. Das unabhängige Studio, das in Kreuzberg über hundert Entwickler beschäftigt, hat im Juli "Spec Ops: The Line" veröffentlicht.

Das größte Wachstum beim Vertrieb von Spielen liegt derzeit in mobilen Anwendungen. 10,8 Millionen Spiele wurden im ersten Halbjahr verkauft, ein Zuwachs von 60 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Grund ist die wachsende Verbreitung von Smartphones und Tablet-Computers. Der Anteil am Gesamtumsatz der Branche ist mit knapp über 20 Millionen Euro noch gering. Doch wird hier das größte Wachstum erwartet. Die meisten Berliner Entwickler sind dann auch in diesem Segment aktiv. Wooga ("Diamond Dash", "Monster World") mit 10 Millionen Spielern bislang ausschließlich im sozialen Netzwerk Facebook aktiv, setzt auf für die Zukunft auch auf mobile Spiele. Die Hälfte der über 200 Entwickler arbeitet derzeit an Spiele-Apps. Weitere 50 Entwickler sollen in diesem Jahr dazu kommen. Auch der Kinder- und Familienspieleanbieter Goodbeans ("Panfu") hat seine Strategie geändert und setzt verstärkt auf mobile Anwendungen.

Rückläufig entwickelt hat sich das Geschäft mit Online-Abonnements. Im ersten Halbjahr 2012 sind die Einnahmen durch Zugänge zu Spieleplattformen im Internet den Angaben zufolge um rund ein Fünftel auf 84 Millionen Euro gesunken. Aufgefangen wird dieser Abwärtstrend jedoch durch ein immenses Wachstum im Geschäft mit virtuellen Zusatzinhalten wie Ausrüstungsgegenständen für Online-Rollenspiele, auch "Item-Selling" genannt. So wuchs der im Geschäft mit virtuellen Schwertern, Ritterrüstungen und Co. im ersten Halbjahr 2012 erzielte Umsatz auf insgesamt 145 Millionen Euro. Das entspricht einem Plus von über 63 Prozent.