"Spiel ist keine moralische Veranstaltung"

Die Berliner Wissenschaftlerin Natascha Adamowsky erforscht die Kulturgeschichte und Wirkung des Spiels.

Berlin - Die Berliner Wissenschaftlerin Natascha Adamowsky erforscht die Kulturgeschichte und Wirkung des Spiels. Das Gespräch führten Holger Kreitling und Thomas Lindemann.

Berliner Morgenpost: Was löst das Wort "Killerspiele" bei ihnen aus?

Natascha Adamowsky: Es ist eine nachvollziehbare moralische Absicht damit verbunden, wenn man sagt, dass in Spielen nicht getötet werden soll. Wir leben in einer Kultur, in der wir das Töten von anderen Menschen auch im Spiel ablehnen. Die Kulturgeschichte ist jedoch reich an Beispielen, bei denen der ein oder andere Spieler nicht überlebt. Das Spiel ist keine moralische Veranstaltung.

Also das Kolosseum in Rom?

Oder bei den Eskimos in Grönland, wo man viel Spaß daran hatte, sich die Ohren abzuzwirbeln. Oder Fußballspiele im Mittelalter, wo Dörfer gegeneinander antraten und sich windelweich schlugen. Oder klassische Spiele in Mittelamerika, die in einem rituellen Rahmen festlegten, dass die Verlierermannschaft hinterher umgebracht wurde. Es gibt auch ganz moderne tödliche Spiele, etwa wenn junge Leute darauf wetten, wie lange sie im Auto im Gegenverkehr fahren können. Der amerikanische Ethnologe Clifford Geertz hat das "deep play" genannt - ein Spiel, bei dem der Einsatz auch das eigene Leben umfasst. Aber das klassische Spiel von Kindern, die mit Stöcken schießen und "Peng! Puff! Du bist tot!" rufen - das beobachtet man auf jedem Spielplatz.

Was ist das Besondere am Computerspiel, bei dem das Töten simuliert wird?

Man könnte Computerspiele für einen zivilisatorischen Fortschritt halten, weil nur virtuelle Figuren zu Schaden kommen. Eine interessante These. Aber zu kurz gedacht. Natürlich kann man aggressive Potenziale im Computerspiel abreagieren. Manche gehen dazu ins Sportstudio, manche brauchen einen Sandsack, andere treten gegen eine Wand oder fahren unter eine Brücke und brüllen. Neuerdings gibt es eben auch digitale Schießspiele. Aber nur die wenigsten Fans von Ego-Shooter-Spielen kommen nach Hause, setzen sich vor ihren Computer und sagen: "So, jetzt werde ich mal meine Aggression abreagieren." Außerdem wird in der aktuellen Debatte immer wieder behauptet, dass durch die Spiele Aggression überhaupt erst entsteht. Davon bin ich noch weniger überzeugt.

Ego-Shooter faszinieren wegen der Perspektive, der Angstszenarien. Wäre es wünschenswert, solche Spiele ohne das Schießen zu entwickeln?

Man könnte den Spieß auch umdrehen. Computerspiele weisen uns immer wieder in aller Deutlichkeit auf die mangelhafte Art und Weise hin, wie wir unser Zusammenleben global regeln. Wir leben in einer gewalttätigen Welt - ein Computerspielverbot wäre nicht meine erste Wahl, daran etwas zu ändern.

Dann wäre "Doom" das größere Kunstwerk als das "Moorhuhn"?

Jedem das Seine. Aber "Doom" steht zur Realität in einem klarer positionierten Verhältnis. "Moorhühner", könnte man ironisch zuspitzen, ist etwas für Weichschuhträger.

Das ist hart gesagt.

Es ist immer die Frage, für welchen gesellschaftlichen Kontext sich diese Spiele eignen. Das "Moorhuhn" scheint die Bürowelt nicht aus den Angeln zu heben. Die Ego-Shooter aber stören unsere Illusion, dass wir uns ein gewaltfreies und friedliches Zusammenleben ermöglicht hätten. Stattdessen sollte man in die Diskussion einbeziehen, dass Gesellschaften immer Formen finden müssen, mit Gewalt umzugehen. Nicht weil Gewalt eine natürliche oder anthropologische Grundkonstante im Wesen des Menschen ist, sondern weil jede Kultur mit ihren - im weitesten Sinne - "symbolischen Kulturtechniken" Gewalt hervorbringt.