Museen

Als der Highscore noch etwas Neues war

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Matthias Wulff

Das Computerspielemuseum erinnert an erste Schlachten am Bildschirm

Vielleicht zu Beginn gleich eine Warnung. Ziemlich am Ende des Computerspielemuseums steht eine sogenannte „Pain Station“. Vor einem Bildschirm gebeugt stehen sich dort zwei Kontrahenten gegenüber und spielen eine Variante von „Pong“, dem legendären Tischtennisspiel. Eine Hand ist an der Steuerung, die andere liegt flach auf einem Feld, das Stromstöße sendet. Jeder Fehler, so viel Darwinismus muss sein, wird mit einem Stromschlag bestraft. Das klingt brutal, das ist brutal: Der Kollege, dessen Hand anschließend aussah, als sei sie von Beulenpest befallen, musste seinen Artikel entweder einhändig oder mit der Nase tippen.

Augenscheinlich ist Strichchenspiel „Pong“ einen weiten Weg gegangen, für das Mitte der 70er-Jahre noch mit zwei Damen, die mit einem Gläschen Sekt in den Sesseln vor dem Fernseher sitzen, geworben wurde. Das Plakat erinnert genauso an die Anfänge der Computerspiele wie die zwei neuen Räume, die das Computerspielemuseum in Friedrichshain in dieser Woche eröffnete.

In dem einen stehen einige Videoautomatenspiele, die in Spielhallen und Kneipen standen und mitverantwortlich für missratene Schulabschlüsse der Jugend von damals sind. Eines davon ist „Space Invaders“, ein anderes „Asteroids“. Weltraummotive seien in den Anfängen besonders beliebt gewesen, weil der schwarze Hintergrund weniger Speicherkapazität beansprucht, erzählt Direktor Andreas Lange. Außerdem ging es damals mehr um Schießen. Der Wunsch nach Realismus kam erst später.

Die Spielhalle steht für eine Zeit, als die Spiele noch zu teuer für den Einzelnen waren. Sie markierte den Beginn für die Massenerschließung. Die ersten Aufträge Microchips herzustellen stammten aus der Spieleindustrie. Neben dem Militär war immer die Spieleindustrie der Treiber für die Fortentwicklung der Computerindustrie. Die Ausstellung erinnert an eine Zeit, als es zum ersten Mal möglich war, sich in eine Highscoreliste einzutragen – für jeden nur halbwegs kompetitiven Jugendlichen eine entscheidende Innovation.

Der andere Raum ist etwas aufwendiger gestaltet. Drei Jugendzimmer wurden nachgestaltet. Rocky-Plakat, „Mad“-Hefte, ein klobiger Kassettenrecorder, der Fernseher im Regal und die kleine Konsole auf dem Schreibtisch, so sah es am Beginn der 80er-Jahre aus. Im Jahrzehnt zuvor war die Spielekonsole noch raumgreifender und die Tapete in einem gewagten Zickzack. Ein Stück weiter liegt das Sitzkisten, das CD-Regal steht im Hintergrund, am Fernseher ist die Playstation angeschlossen, die 90er-Jahre sind angebrochen.

Wer wissen möchte, warum heute alle Welt auf sein Smartphone starrt, muss sich die Anfänge im Computerspielemuseum anschauen.

Aufschlag Games. Wie digitale Spiele in unser Leben traten. Computerspielemuseum, Karl-Marx-Allee 93a, 10243 Berlin, täglich außer dienstags von 10 bis 20 Uhr