Videospiel

Angst und Schrecken in Hollywood

Beim Tribeca Filmfestival, diesem von Robert De Niro ins Leben gerufenen großen Emporkömmling unter den Kinoereignissen, gab es im April eine Überraschung: Mitten im Programm stand ein Videospiel.

So etwas gab es bisher noch nie. Geoff Gilmore, der Kreativchef des Festivals, führte das Game "L.A. Noire" selbst vor und erklärte es dem erstaunten Publikum. Seine Rechtfertigung: "Es ist teils Spiel, teils Kino, eine andere Art, Geschichten zu erzählen. Wir stehen hier gerade vor dem Durchbruch in ganz neue Welten."

"L.A. Noire", dieser erste Film-Noir als Spiel, ist tatsächlich erstaunlich. Es gibt da keine reißerischen Aufkleber wie "Ungeschnittene Version" auf den Verpackungen, weil hier Gewalt zwar vorkommt, aber nicht entscheidend ist. Vielmehr geht es um das Gefühl, mitten in einer scheinbar sicheren Welt den Boden unter den Füßen weggezogen zu bekommen. Dass Spiele so etwas überhaupt können, das hätte vor ein paar Jahren noch niemand geglaubt. Offensichtlich haben die Spielehersteller ihre Kunden unterschatzt. Diese schätzen Qualität mehr als die Konzerne ahnten. 1,6 Millionen Mal verkaufte sich das Spiel in der ersten Woche, in Deutschland ist es sofort auf Platz Eins der Verkaufslisten zu finden. Es gilt als einer der erfolgreichsten Debüts weltweit, vor allem, weil ja die meisten neuen Spiele heute Fortsetzungen von bereits erfolgreichen Spielen sind.

Hersteller Rockstar Games ist berühmt für die "Grand Theft Auto"-Reihe und den Western "Red Dead Redemption". Beide Spiele sparen nicht an bewegenden Momenten, bringen den Spieler gezielt in moralische Konflikte. Trotzdem war "GTA" selbst im vierten Teil noch Parodie von Gangster- und Hip-Hop-Welten, "Red Dead" noch teils übertrieben schwermütiger Wildwestkitsch. "L.A. Noire" nun wirkt ein wenig so, als könnte jeder von uns leicht in eine gemeine Verschwörung hineinrutschen. Die Spiele rücken uns auf die Pelle: Ob man das Realismus nennen kann, sei einmal dahingestellt. So viele Parallelen zu Ästhetik-Debatten gibt es dann doch wieder nicht. Aber es wird packender, gerade weil weniger Action und Lärm vorkommen. Es scheint plötzlich, als könne ein Spiel wirklich Leben abbilden. Deswegen ist auch die "Immersion" so hoch - dieses Lieblingswort der Games-Interpreten meint die Kraft, mit der das Spiel den Menschen in seine Welt hineinzieht.

Viele Städte haben irgendwann ihre aufregende, unorganisierte, gefährliche Zeit. In Chicago waren es die Zwanziger, in Berlin ist sie vielleicht gerade vorbei. Los Angeles hatte seine harten, aber prägenden Jahre direkt nach dem Krieg. Das Spiel beginnt 1947, zur Zeit der berüchtigten "Black Dahlia"-Morde. Einen davon wird man später auch noch untersuchen. Dann steht der Spieler über einer blutigen Frauenleiche, wendet sie kühl hin und her, sucht Spuren. Einundzwanzig Fälle wird Cole Phelps lösen, gesteuert vom Spieler. Jeder Fall braucht etwa eine Stunde Spielzeit. Weitere Fälle kann der Spieler dann herunterladen. Phelps, der als dekorierter Kriegsveteran aus Okinawa wiedergekommen ist und die Polizeikarriere auf der Überholspur machen soll, wird dabei nach und nach ein dunkles Geheimnis aus seiner Vergangenheit entdecken.

Auch das ist eine Finte, die Spielen schnell besondere Intensität verleiht. Denn immerhin ist es ja das Spieler-Ich, das besonders distanzlos mitten im Geschehen steckt und doch an sich selbst Makel entdecken muss - und so auf eine Art an sich zu zweifeln lernt, die der Zuschauer im Film nicht kennt. Formal ist das Spiel dabei allerdings nicht progressiv. Es führt den Spieler wie am Händchen durch die linear erzählten Fälle, und immer wenn er etwas Wichtiges in der Nähe sehen kann, weist ein Pling-Pling darauf hin, dass er gerade gefälligst aufmerksam sein soll. Erfahrene Spieler werden sich an frühe mausgesteuerte Abenteuer erinnern wie "Baphomets Fluch" von 1996 - der Krimi bot sich schon damals als Form für die interaktive Unterhaltung besonders an. Jetzt ist das wieder so; das ebenfalls atemberaubende, teils aber noch etwas schwerfällige "Heavy Rain" zeigte das Anfang 2010. Auch "L.A. Noire" versucht auf seine Art, die Techniken des Spielens wirklich neu zu erfinden. Im Zentrum des Spiels stehen Verhöre, bei denen der Spieler erkennen muss, ob er seinem Gegenüber trauen kann.

Dieser Einsatz von Psychologie ist überhaupt nur möglich, weil Videospiele inzwischen auch Physiognomien akzeptabel darstellen - bis hin zu einem verräterischen Lidzucken oder hektisch aufeinander gepressten Lippen. Die glaubwürdige Inszenierung von Misstrauen und Lüge hat es erlaubt, dass ein Spiel sich die Welt der Korruption und der falschen Hoffnungen des frühen Hollywood vornimmt. Brendan McNamara, der Kopf und vor allem Autor dieses Spiels, verehrt ganz offensichtlich James Ellroy und dessen auch verfilmten Roman "L.A. Confidential".

Ganz am Anfang des Spiels findet Phelps eine Zeitung in einer Gasse - bei der ersten Leiche, die er untersucht. Dort lautet die Schlagzeile auf Seite eins: "Shrink says: The Mind is the true Final Frontier!" Nur unser Geist begrenzt unsere Welt, haben Psychologen also herausgefunden. Die Zeitung wird keine große Rolle spielen. Damit wollte Rockstar Gares nur uns, dem Publikum, eine kleine Botschaft zuflüstern.

"Der Spieler beginnt an sich zu zweifeln"