Internet

Süchtig nach Online-Spielen

Facebook, Ego-Shooter, Chats - Ein verantwortungsvoller Umgang mit dem Internet ist wichtig

- Bei Bergers wird heftig diskutiert. Mutter Alexandra findet, ihr 16-jähriger Sohn spiele zu viel online, und "diese Games sind dann auch simpler als andere Aktivitäten im Netz". Sie hält die Teilnahme an sozialen Netzwerken für sinnvoller. Sohn Julian kontert: "Mama, du kannst dich ja einmal mit ransetzen und ,League Of Legends' mitspielen. Da wollen wir mal sehen, wie du dich schlägs. Du urteilst doch, ohne Ahnung zu haben."

Kinder sind "Digital Natives", Eingeborene des digitalen Dorfs. Die Frage lautet für Eltern: In welchen Bahnen soll diese Realität verlaufen? In vielen Bereichen geben Jugendliche die Antwort vor. Geht Schule noch ohne Rechner? "Undenkbar!" Verabreden ohne SchülerVZ, Facebook oder Skype? "Steinzeit!" Dieser Netzhype hat Folgen. Der jüngste Drogen- und Suchtbericht der Bundesregierung fordert Erziehungsarbeit im Bereich Medienkompetenz. Mechthild Dyckmans beobachtet als Drogenbeauftragte der Regierung einen "exzessiven oder pathologischen Computerspiel- und Internetgebrauch bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen".

250.000 der 14- bis 24-Jährigen gelten als internetabhängig. 1,4 Millionen junge User als "problematisch". Begriffe, die in Familien ausdiskutiert werden. Eine Studie der Uni Lübeck ergab im September 2011, dass "die Datenlage zur Internetabhängigkeit defizitär" sei. Nutzungsrisiken sieht die Studie bei jungen Frauen zwischen 14 und 24 Jahren vor allem durch den intensiven Besuch sozialer Netzwerke. Junge Männer gleichen Alters versacken bei Onlinespielen. Die Studie zeigt auch, dass Etiketten wie "abhängig", "gefährlich" oder "problematisch" sich nicht allein an der Spielzeit pro Woche oder durchzockten Wochenenden festmachen lassen. Der Zeitaufwand sollte zunächst in Relation zum Leben offline gesetzt werden. Sind Jugendliche in Familie, Schule und Freundeskreis integriert? Werden sie nervös oder aggressiv, wenn das Medium nicht greifbar ist? Richten sie ihren Tagesablauf nach Onlinezeiten der Mitspieler aus? Im zweiten Schritt rät die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung Eltern zu altersgerechten E-Medienzeiten.

Der 16-jährige Julian kennt die Risiken. "Ich habe mal mit ,World Of Warcraft' angefangen", sagt er. "Das macht extrem süchtig. Man hat immer Angst, dass die anderen schneller die Levels hochkommen. Wenn ich zwei Tage nicht online war, war das ein totaler Konkurrenzdruck." Mit seinen Spielfreunden sucht er eine Alternative. Sein neuer Favorit hat Spielrunden à 45 Minuten und die Levels sind endlich. Der Stress lässt nach. Als einsiedlerisch sieht sich der Gymnasiast nicht. "Ich spiele ja mit zwei, drei Freunden zusammen." Das beinhaltet auch LAN-Partys am Wochenende, die dann schon mal bis drei oder fünf Uhr morgens dauern. "Immerhin kann man dabei schlecht Alkohol trinken, und ich weiß, wo die Jungs sind", ringt Mutter Alexandra dem Spielmarathon positive Seiten ab. Die Sorge, dass ihr Sohn im Datenmeer untergeht, bleibt.

Hirnveränderungen durch Spiele

Professor Jürgen Gallinat misst aktuell als Chefarzt der Psychiatrischen Universitätsklinik der Charité die Hirnveränderungen durch PC-Spiele. Im Schnitt spielen die jungen Probanden der Studie neun Stunden die Woche "Super Mario". Und tatsächlich trainieren Vielspieler ausgewählte Hirnareale: Das Belohnungszentrum wird größer. Gallinat ermittelt zudem Teilleistungsverbesserungen in den Bereichen "planerisches Handeln, logisches Denken und räumliche Navigation". Ob diese kognitiven Vorteile etwaige soziale Nachteile aufwiegen, lässt der Mediziner bewusst offen.

Julian fingert bei solchen Vor- und Nachteildebatten der Spiele nervös über die Tastatur. "Soziale Netzwerke sind doch viel riskanter", sagt er. Und verweist auf die erheblichen Datenschutzlücken bei Facebook und anderen. Julian stört vor allem die maßgeschneiderte Werbung: "Ich gebe bei Facebook als Hobbys Fußball und Kite-Surfen an - und bekomme auf allen möglichen Seiten plötzlich Werbung zu diesen Themen, die vorher nie da war." Seine informationelle Selbstbestimmung ist ihm eine Abmeldung wert. Eine Sensibilität, die sich der Bundesverband der Verbraucherzentralen für alle User wünscht. Der Verband kritisiert bei Facebook insbesondere die Datennutzung ohne Zustimmung der User und die Datenspeicherung von Nichtmitgliedern, die die Seite nur besuchen.

Die nicht autorisierte Datennutzung ist ein Massenphänomen. Laut Fachstelle für Suchtprävention im Land Berlin haben "42 Prozent der Zwölf- bis 19-Jährigen Bilder und Informationen über sich ohne Zustimmung im Netz gefunden. Die Identitäten der User sind nicht überprüfbar."

Neben Werbern überprüfen immer mehr Firmen mit Personensuchmaschinen die Netzbiografie von Ausbildungsplatz- oder Stellensuchenden. Wer über Daten- und Bilderkennung als Partymaus auffällt, hat weniger Chancen bei der Stellensuche. Insbesondere auf Community-Seiten sollten junge User also zurückhaltend sein. Initiativen wie "Klick safe" und "Schau hin" fassen für Kinder und Eltern die wichtigsten Regeln zusammen. In Chats oder Blogs bleiben Name, Alter, Anschrift und der jeweilige Aufenthalt ungenannt. Bei allen sozialen Netzwerken sollten Eltern zusammen mit den Kindern die jeweiligen Datenschutz- und Sicherheitseinstellungen überprüfen. Die Voreinstellungen dienen eher dem Anbieter als dem Nutzer. Tauchen dennoch Inhalte und Darstellungen auf, die dem Kind unangenehm sind, muss es sich seinen Eltern anvertrauen können. Voraussetzung dafür ist, dass Eltern hin und wieder zusammen mit dem Kind surfen. So bleiben sie auf Augenhöhe mit den Netzgewohnheiten des Nachwuchses und können sich mit ihm über "gute und schlechte" Seiten verständigen.

Seiten ganz blockieren

Julians Mutter setzt auf eine der vielen angebotenen Softwarelösungen. Mit denen kann sie Seiten und Inhalte auf Julians PC ganz blocken und seine Netzzeiten limitieren. 60 Stunden im Monat haben Mutter und Sohn ausgehandelt. Dabei wissen beide, dass Vertrauen besser ist als Kontrolle. Denn die ist per Software kaum möglich. Julian findet auch Ego-Shooter "spielbar", und möchte zeigen, dass er zwischen Spiel und Realität unterscheiden kann. Seine Mutter will mit ihrem Sohn ins Gespräch kommen, was es bewirkt, einen Menschen zu erschießen. Die familiäre "Ethikdebatte" ist ihr wichtig.

Die Fachstelle für Suchtprävention spricht in diesem Zusammenhang von einer "Kultur der Verantwortung zur konstruktiven und kompetenten Nutzung" des Mediums. Der Historiker Manfred Hehrweg lädt seinem elfjährigen Sohn "Stronghold", ein Mittelalteralter-Strategiespiel, auf den Laptop. Nach zwei Monaten verfügt Junior Marko über eine florierende Stadt. Vater Manfreds Spielentwurf kommentiert der Rechner ganz anders: "Sire, euer Volk hungert!"