Suchtforschung

Verloren im virtuellen Universum

ein Profilbild war ein verschimmelter Joghurt. Lukas'* Internetabhängigkeit begann, als er 14 Jahre alt war. Die Vorzeichen waren unübersehbar: Sein Zimmer wurde immer unordentlicher und die Schulnoten katastrophal.

Die ganze Freizeit verbrachte er vor dem Computer, teilweise bis zu 48 Stunden ohne Schlaf oder Pause. Seine Mutter arbeitete viel und bekam nicht mit, dass ihr Sohn den Kontakt zur realen Welt schon verloren hatte. Seine virtuellen Freunde waren zu seiner neuen Familie geworden.

Lukas, der heute Anfang 20 und wieder clean ist, war dem Spiel "World of Warcraft" verfallen. Dessen Insider-Abkürzung WoW ist alles andere als ein Begeisterungsschrei, sondern für Betroffene Sinnbild eines langen Leidensweges. "Ein Spiel mit hohem Suchtpotenzial", urteilt der Leiter der Suchtforschungsabteilung der Universität zu Lübeck, Hans-Jürgen Rumpf. "Es hat kein natürliches Ende und verführt insbesondere junge Menschen dazu, manchmal Tag und Nacht online zu bleiben."

Dafür, dass manche die sogenannte Internetabhängigkeit als bloße Modeerscheinung abtun wollen, hat der Wissenschaftler kein Verständnis. Er kennt Fälle von Menschen, die vor ihrem Computer verwahrlosen. Die so tief im virtuellen Universum versinken, dass sie die Müllberge nicht mehr wahrnehmen, die sich rund um sie auftürmen oder die sich Windeln anlegen, um ein wichtiges Spiel nicht unterbrechen zu müssen.

Im schlimmsten Fall kann das, wie bei jeder Sucht, mit dem Tode enden. Ein Koreaner, sagt Rumpf, sei nach tagelangem Online-Spiel ohne Essen und Trinken mit Herzversagen zusammengebrochen. Für besonders suchtgefährdende Spiele fordert Rumpf deshalb die Anhebung der Altersgrenze auf 18 Jahre. Das Problem: Im Internet gibt es viele Möglichkeiten, sein Alter zu verbergen.

Offline Entzugserscheinungen

Überraschend: Am meisten gefährdet, eine Sucht zu entwickeln, sind trotz allem nicht die Online-Zocker, sondern Mädchen zwischen 14 und 16 Jahren, die sich gerne in sozialen Netzwerken wie Facebook aufhalten. Das brachte Rumpfs Studie "Prävalenz der Internetabhängigkeit" (PINTA) an den Tag. Besonders in Gefahr sind demnach Mädchen, die sich auf dem virtuellen Parkett sicherer fühlen als in der realen Welt. Wissenschaftler Rumpf hat auch dafür eine Erklärung: "In Social Networks können sozial Ängstliche leichter dosieren, wie viel Nähe sie zulassen möchten. Gleichzeitig erhalten sie Bestätigung und Lob." Ein Teufelskreis. Obwohl es Deutschlandweit rund 560.000 Internetabhängige gibt, ist ihr Leiden bisher nicht als Krankheit anerkannt.

Dabei hält zum Beispiel Christoph Hirte vom Fachverband für Medienabhängigkeit die Spieleindustrie für genauso skrupellos wie die Alkohol- und Zigarettenindustrie. Sie nutze die neuesten Erkenntnisse aus der Hirnforschung, um die User abhängig zu machen. "Da geht es um brutal viel Geld." Der exzessive Umgang von Kindern und Jugendlichen mit dem Internet würde zu Unrecht verharmlost. Der Vater eines ehemals Spielsüchtigen ist überzeugt: "Je früher Kinder Computerspiele lernen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie abhängig werden." Aus Scham will er anonym bleiben. Aus Erfahrung weiß er: Erst wenn Eltern versuchen, das Kind vom Computer fern zu halten, merken sie, was los ist. Kinder bekommen Wutanfälle und werden aggressiv. Dann muss professionelle Hilfe her.