Computerspiele-Museum

Was Senioren vor den Rechner lockt

Im Computerspiele-Museum erinnern sich Großmütter an die Videospiele ihrer Kinder und Enkel - und haben Spaß dabei

Andreas Lange hat keine Zeit zum Spielen. Seit Eröffnung des Computerspiele-Museums reißt das große Medien- und Besucherinteresse an seinem Museum nicht ab. Auf dem ausladenden Trottoir der Karl-Marx-Allee hat sich eine Schulklasse gesammelt, eine Familie aus Spandau und eine Gruppe Seniorinnen warten auf Einlass. Dass die Ausstellung nicht nur leidenschaftliche Gamer ansprechen will, hat sich durch die breite Bericht-erstattung längst herumgesprochen. "Wir wollen keine Spielhalle sein und arbeiten deshalb auch ganz traditionell mit Texten und Vitrinen", sagt Direktor Lange.

Anfangs wurden Kisten gestapelt

Die fünf Damen, die der Direktor durch die Ausstellung führt, sind allesamt Mitglieder des Senioren-Computer-Clubs in Mitte. Karola Krause, Ilsetraut Kohn, Rita Leidinger, Renate Wolgast und Doris Pudel sind mit dem Computer über ihre beruflichen Erfahrungen vertraut. Die fünf gehören zu einer Generation, die zur Geburtsstunde des Computerspiels selbst noch in den Kinderschuhen steckte. Einige Exponate wecken in ihnen lebhafte Erinnerungen. "Mein erstes Spiel war Kistenstapeln. Ich weiß aber nicht mehr genau, wie das hieß", sagt die Clubvorsitzende. Und alle fünf kennen das Pong-Spiel aus den 70er-Jahren. Die Mehrheit der Damen ist aber mit den frühen Spielen nicht als Spielende in Berührung gekommen. Die ersten Spielerfahrungen haben sie über ihre Kinder und vor allem ihre Enkel im neuen Jahrtausend gemacht, wie Doris Pudel erzählt. "Man muss ja auch bedenken", sagt Lange, als er vor einem Computerriesen aus dem Jahr 1961 steht, "dass am Anfang die Technik im Vordergrund stand und als technische Maschine hat der Computer viele Frauen dieser Generation abgeschreckt."

Der Nutzung der Maschine ging jahrzehntelang ein umständliches Procedere voraus, an das Karola Krause sich noch gut erinnern kann. "Wir hatten zu DDR-Zeiten einen KC87, bis der mal gestartet ist, mussten wir zwei Kassettenspieler anwerfen", erinnert sich die 67-Jährige.

Vor den Startschwierigkeiten und vor der Maschine war das Spiel, das zur Entwicklung und Ausdifferenzierung einer Gamelandschaft geführt hat, die nahezu alle Bedürfnisse und Altersgruppen anspricht. "Die Lust am Spiel ist so alt wie die Menschheit", sagt Lange. "Heute gehören die Games zu den spannendsten Medien unserer Zeit und sie bringen uns zu unseren Wurzeln als spielende Menschen zurück."

Die menschliche Faszination, mit Maschinen spielen zu können, wird schon früh deutlich, wie die Ausstellung zeigt. Durch einen Trick wurde im 18. Jahrhundert ein Schachroboter kreiert, der seine menschlichen Gegner schlägt. Die Illusion einer dem Menschen im Spiel überlegenen Maschine wurde durch einen darin sitzenden Menschen erzeugt, der von außen unsichtbar die Schachzüge ausführte. "Die Entwicklung der Spiele haben wir den Visionen und den Erfahrungen der Spieler zu verdanken", erzählt Lange. Von der Zeitreise in die Computerspielehistorie geht es zu den Games und zu den Gamern, die einzelne Spielstationen betreuen. Mathias Klingener zeigt Doris Pudel und Ilsetraut Kohn das erste Siedlerspiel am Computer. Die "Oohs" und "Aahs", der Rentnerinnen mischen sich unter die Ausrufe der jugendlichen Spieler an anderen Spielstationen. "Jetzt kommt er raus, jetzt müssen Sie ihm das Werkzeug geben", weist Klingener die offensichtlich begeisterten Damen ein. Das erste Siedler-Spiel von 1993 lief auf Amiga und die Original-Rechner hat der Rentner zur Verfügung gestellt. Der 60-Jährige fand bei einem Besuch das Museum "zu steril", wie er sagt, und hat kurzerhand sein Lieblingsspiel und sich selbst mitgebracht. Jetzt ist er fast täglich dort und vermittelt den Besuchern seine Leidenschaft.

"Ich spiele aber nicht nur Siedler, sondern auch Simulationsspiele mit Flugzeug, Eisenbahn oder Schiff. Dann geht es auch mal nach Frankreich", sagt er mit einem Augenzwinkern. Wenn Klingener virtuell auf Reisen geht, hat er sein Ziel vor Augen, den Weg dahin bestimmt er selbst. "In den Spielen am Computer greifen wir in das Handlungsgeschehen ein, wir werden aktiv. Wir sind in den Geschichten keine passiven Rezipienten, sondern müssen selbst Entscheidungen treffen", erklärt Direktor Lange, als er zu dem mit "Moral" betitelten Ausstellungsbereich kommt. "In einigen der Games sind das moralische Entscheidungen."

Debatte über Gewalt

"Das Museum möchte auch die dunklen Seiten der Spielkultur beleuchten", sagt der studierte Religionswissenschaftler Lange. Neben der Spielsucht sind das Spiele, bei denen der Gewaltaspekt im Vordergrund steht. Blutrünstige Egoshooter bekommt der Besucher aber hier nicht zu sehen. "Dann könnten wir Menschen unter 18 ja nicht mehr ins Museum lassen", gibt Lange zu bedenken. "Bei Spielen, die mit Gewalt zu tun haben, hört es bei mir auf", sagt Ilsetraut Kohn. "Das hat ja auch direkte Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft der Jugendlichen im öffentlichen Raum", sagt die ehemalige Grundschullehrerin unter dem sichtbaren Einverständnis ihrer Clubkolleginnen.

Der 23-jährige David Stahlberg weiß, was es bedeutet, in der virtuellen Realität moralische Entscheidungen zu treffen. Der Museumsmitarbeiter ist langjähriger Dragon-Age-Spieler und hat oft die Qual der Wahl, ob er in die Rolle einer guten oder einer bösen Spielfigur schlüpfen soll. "Will ich bestechen und drohen und so an die Macht gelangen oder helfen?", fragt er sich dann. "Oft ist die Ausgangslage des Spiels so verzwickt", sagt er, "dass man gar nicht weiß, ob ein vermeintlich gutherziger Regent dem Volk auch helfen kann." Eine ältere Dame aus Hamburg sagt: "Aber man möchte sich doch eigentlich immer für das Gute entscheiden, oder?" "Klar", sagt er, "aber das ist ja nicht immer so deutlich vom Bösen zu unterscheiden." Eine solche Entscheidung kostet ihn schon mal gut und gerne einige Stunden.