Computerspiele

Eltern werden zu Profis beim Daddeln

Kaum ein Kinderzimmer kommt noch ohne Computerspiele aus. Mittlerweile erfüllt rund jeder zehnte Jugendliche in Deutschland Missbrauchs- und Abhängigkeitskriterien. Viele Eltern sind nicht nur genervt, sondern zunehmend besorgt. Deshalb spielen sie mit.

Foto: Reto Klar

Die schwarze Box der Versuchung steht im Wohnzimmer. Täglich zieht die Playstation den elfjährigen Paul in ihren Bann. "Daddeln und Elektronik gehören für Kids zum Alltag", sagt sein Vater Bernard Wedig. "Das ist auch nichts Schlimmes. Solange Eltern wissen, wann und wie man Grenzen zieht."

Der 43-Jährige ist Regisseur für Werbeclips - und inzwischen auch Profi beim Daddeln. Er verfolgt die Faustregel, dass sein Sohn für jede Stunde an der Konsole ein Vielfaches bei den Schularbeiten und auf dem Bolzplatz verbringen muss. Natürlich werde gemurrt, wenn er nach einer Stunde das Ende der aktuellen Runde verkündet. "Manchmal bekommt Paul fünf Minuten Zugabe, bis er so weit ist, abzuspeichern." Als das aber anfangs nicht half, habe er das Spiel auch mal brutal ausgeschaltet. "So sind Kinder eben", schmunzelt der Medienmann, "ich habe ja als Junge auch gejammert, wenn meine tägliche Fernsehzeit vorbei war."

Bei Marco* fehlt solche Kontrolle. Tief ins weiße Sofa versunken, die Beine von sich gestreckt, hält er eine Tastatur über dem Bauch. Seine Miene ist reglos. Dafür fegt, schwirrt, rast und rennt es nur so auf dem Bildschirm vor ihm. Es ist 14 Uhr und damit Stunde zwei, die der schmale 16-Jährige mit der pubertätsgezeichneten Haut heute vor Computerspielen im Elektrokaufhaus am Alex verbringt. An schulfreien Tagen bleibt er bis Ladenschluss. Hat er Schule, macht er die Hausaufgaben kurz vor Unterrichtsbeginn. "Meine Mutter weiß, dass ich zocke", grinst er unbekümmert. "Ihr macht das nichts."

Ein Milliarden-Geschäft

Mit interaktiver Unterhaltungssoftware wurden in Deutschland 2008 insgesamt 1,57 Milliarden Euro umgesetzt. 14 Prozent mehr als im Vorjahr. Rund jeder zehnte Jugendliche erfüllt Missbrauchs- und Abhängigkeitskriterien von Computerspiel oder Internet. "Ein solches Phänomen hat es nie gegeben", sagt Chefarzt Oliver Bilke, der in den Kliniken für Kinder- und Jugendpsychiatrie von Krankenhaus Hellersdorf und Humboldt-Krankenhaus medienabhängige Kinder und Jugendliche therapiert. "Das ist, als seien Buchdruck, Roulettespiel sowie Telefon gleichzeitig erfunden worden und auf den Markt gekommen."

So fanden die Eltern der 16 Jahre alten Marie* ihre Tochter eines Abends in einem Zustand, den sie bei ihr nicht kannten. Im Kinderzimmer, nicht weit vom PC entfernt, saß sie, zitternd, schwitzend, Blutdruck hoch, Herzschlag zu schnell. Etwas Furchtbares würde jeden Moment geschehen, da war Marie ganz gewiss. Das Mädchen wähnte sich gefangen in einem Albtraum. "Angstzustände" bezeichnen das Psychologen.

Die schüchterne, unauffällige Schülerin hatte sich in der "World of Warcraft" verloren, einem populären Fantasy-Rollenspiel mit Monstern, Kämpfern und blutrünstigen Schlachten. Die Mitspieler, die international zugeschaltet sind, schlüpfen dabei in die Figur eines Wesens, das sie steuern können. Marie wurde zum männlichen Krieger von außergewöhnlicher Aggressivität - und fand die Anerkennung anderer Spieler, die Maries Figur zum Anführer ihrer digitalen Gemetzel bestimmten. Marie, die in der Schule oft schlimm gehänselt wurde, stellte sich dabei vor, es seien ihre Klassenkameraden, die sie da niederstreckte. Von der wahren Marie aber hatte sie sich bald so weit entfernt, dass sie haltlos zwischen den Persönlichkeiten taumelte, verloren zwischen Realität und Computerwelt. Als die Angstzustände kamen, brachten ihre Eltern Marie ins Krankenhaus.

Das Mädchen sei, so Chefarzt Bilke, exemplarisch für einen der zwei häufigsten Typen junger Computer-Suchtopfer: zurückhaltende, schüchterne Mädchen, die darin die Chance finden, sich in der Figur eines Rollenspiels entfalten zu können. Ganz anders dagegen das soziale Verhalten des zweiten Typs junger Game-Junkies: Jungen meist, die unter Aufmerksamkeitsproblemen leiden, sich impulsiv verhalten, ihre Bedürfnisse nicht zügeln können. Die Kinder sind aggressiv, aber auch schnell im Kopf. Was da im sozialen Umfeld für Konfrontation sorgt - schnell etwa gilt der Junge im Unterricht als Störer - ist im Kosmos des Computerspiels eine Top-Qualifikation: Der junge Patient erzielt Spitzenleistungen bei digitalen Autorennen und Schießereien vor dem Abendbrot. Zocken als willkommenes Ventil.

Anfangs hilft meist schon ein Tagebuch

Die Methoden der Therapie für Berlins verlorene Computerkids: Beratung, Medikamente, Abstinenz vom Techno-Spielzeug. Anfangs hilft meist schon ein Tagebuch: "Wer aufschreiben muss, wie viel Zeit er an Handy, Fernseher und Computer verbringt", erklärt Mediziner Bilke, "reduziert bald von selbst die Dauer."

Doch wie viel ist zu viel? Eine Umfrage unter 44.610 Neuntklässlern ergab: 4,3 Prozent der Mädchen und 15,8 Prozent der Jungen zeigten "exzessives Spielverhalten" mit mehr als 4,5 Computer-Stunden am Tag.

"Fast alle Jugendlichen besitzen Spielkonsolen", sagt Bernard Wedig. "Da habe ich so etwas lieber zuhause, ehe Paul heimlich bei Freunden spielt." Es lasse sich dem Daddeln durchaus auch Positives abgewinnen. "Wenn Paul mit Freunden bei uns sitzt und das Fußball-Game 'Fifa 2008' spielt - da wird gejubelt, gequatscht, angefeuert, das ist hochkommunikativ, das ist Spielen, wie es sein soll. Intelligent, interaktiv, dem einfachen Fernsehen weit überlegen."

Danach wird bis zur Erschöpfung auf dem Helmholtzplatz gekickt. Paul und Papa mittendrin. "Das ist allerdings ein Privileg, das ich als Freiberufler habe", gibt Wedig zu bedenken. "In den meisten anderen Familien aus Pauls Bekanntschaft kommen die Schüler heim, ohne, dass sie jemand erwartet. Und was macht ein Jugendlicher in so einer Situation: Hausaufgaben oder Computerspiele?"

(*Name geändert )

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