Berufsvorbereitung

Girls’ Day in Berlin: "Mädchen können alles, was sie wollen"

Neun Schülerinnen verbringen den Girls’ Day bei einer Firma für Online-Spiele in Mitte. Eine trifft danach einen Entschluss fürs Leben.

Eine neue Szene fürs Computerspiel: Ivonne (l.) und Zoë entwerfen am Girls’ Day im Rahmen eines Workshops vor dem Whiteboard eine Handlungsidee

Eine neue Szene fürs Computerspiel: Ivonne (l.) und Zoë entwerfen am Girls’ Day im Rahmen eines Workshops vor dem Whiteboard eine Handlungsidee

Foto: Joerg Krauthoefer

Nach einer halben Stunde Vortrag im Konferenzraum „Hawaii“ sind nun die neun Mädchen an der Reihe. Referent Greg hat von Unternehmensabläufen erzählt, von Teamwork, Code und den Tücken des Programmierens. Jetzt feuert er ein paar Quizfragen ab: Für welchen Job der Firma sind wohl Frauen eher nicht geeinigt? Drei Mädchen geben ihre Tipps ab. Keine liegt richtig. Mild lächelt Greg am Ende und sagt: „Die Antwort ist: Frauen sind für absolut jeden der Jobs geeignet.“

Der alljährliche Girls’ Day, zu dem gestern in Berlin online zu 456 Veranstaltungen bei Unternehmen und Ausbildern geladen war, ist bei Schülerinnen ein Hit. Schon 2015 lag Berlin mit einer Beteiligung von 9,5 Prozent im Bundesvergleich an der Spitze. Für den Boys’ Day gab es 352 Angebote. Federführend ist die Senatsverwaltung für Arbeit, Integration und Frauen, die Koordination lag beim Life e.V. Die meisten Unternehmen entstammten der IT- und Computer-Branche.

Frauen machen einen Anteil von 22 Prozent aus

So auch Games-Anbieter Bigpoint. Dort sind an diesem Donnerstag alle Plätze ausgebucht. Die Gäste sind zwischen elf und 13 Jahre alt. Im Bereich Spiele-Entwicklung, teilt der zuständige Verband in einer internationalen Studie mit, machen Frauen lediglich einen Anteil von 22 Prozent aus. „Ich habe in meiner gesamten Karriere nur drei Programmiererinnen kennen gelernt“, sagt Computerexpertin Claudia, während die Kinder zögerlich den Konferenzraum im sechsten Stock über dem Alexanderplatz betreten. In rund zehn Jahren werden sie wieder in solchen Räumen sitzen. Dann als Angestellte. Die eine oder andere als Chefin. Heute blikken die Mädchen in ihre Zukunft.

Bevor Kollege Greg übernimmt, steigt Bigpoint-Mitarbeiter Gerrit rasant ein in einen Mix aus Fachjargon - von „Marketing“ bis „User“ - und saloppen Warnungen wie: „Achtung, jetzt kommen wieder langweilige Zahlen.“ In Kapuzenpulli und braune Freizeithose gekleidet, ist der junge Mann mit dem blonden Bart wie ein Referendar, bei dem selbst Mathematik Spaß macht.

Schlachten und Aufgaben mit Schwertkampf und Superkräften

Kurz erklärt er das Geschäftsmodell. Bigpoint ist ein Hamburger Entwickler und Vertreiber von Online-Spielen mit 360 Millionen Nutzern. Das Unternehmen bietet etwa ein Game zu TV-Serie „Game of Thrones“ an, das Spiel „Drakensang“ entsteht am Alexanderplatz, wo rund 100 Menschen auf einer Büroetage arbeiten. Es hat 29 Millionen User. Meist geht es in den Spielen um Fantasywelten, Schlachten und Aufgaben mit Schwertkampf und Superkräften. Geld wird dadurch verdient, dass Spieler sich für ihre Figuren individuellen Ausstattungen, etwa Gewänder oder das Erscheinungsbild ihres Pferdes, kaufen. „Das kenne ich“, flüstert Pauline, als Gerrit auf dem Bildschirm das Spiel „Seafight“ zeigt. Bevor er zu Fragen einlädt, sagt er noch, man habe im Unternehmen „eine Duzkultur“.

Die zwölfjährige Laura fragt: „Wo lernt man das?“ Je nach Abteilung seien ein Informatikstudium oder Erfahrungen beim Film hilfreich, so Gerrit. Als es zur Besichtigung in die Arbeitsräume geht - lange Reihen mit Computern, Monsterköpfen und Zimmerpflanzen unter einfachen Leuchtröhren - erwidern zwei Figurenentwickler auf Lauras Frage, sie hätten zwar Grafik studiert. „Worauf es aber wirklich ankommt: Man muss gut zeichnen können und viele Ideen haben.“

„Meine Eltern haben lange nicht verstanden, was ich mache“

Für eine Reihe Workshops sind die Mädchen inzwischen in Dreiergruppen unterwegs. Ivonne von den Story-Entwicklern, die als Drehbuchautorin begann, skizziert unter Anweisung von Laura, Selin und Zoë eine knappe Handlung mit Schatzkiste, Zaubertrank und einem hinterhältig wirkenden Gnom, was Kollegin Claudia dann auf dem Bildschirm in Bewegung bringt.

So gering der Frauenanteil in der Branche auch ist, sagt Ivonne später, habe man sich in ihrem Bekanntkreis dennoch nie über ihren Beruf gewundert. „Allerdings haben meine Eltern lange nicht verstanden, was ich mache. Die dachten, ich schriebe Drehbücher für Computerspiele.“ Claudia sagt: „Trotzdem besteht die allgemeine Vorstellung, Game-Entwicklung sei ein Jungsthema.“ Nicht aber für Pauline. „Meine Mutter hat mir Angebote vom Girls’ Day vorgelesen und ich habe mich dann für die Spiele-Programmierer entschieden.“ Vermutlich erleichternd war dabei, dass es bei einem alternativen Terminvorschlag der Mutter um ausgestopfte Spinnen gegangen wäre.

Worauf der Girls’ Day abzielt, haben die meisten Kinder bestens begriffen. In der Pause zählen Zoë und Selin Jobs auf, die ihrer Ansicht nach fälschlicherweise als Mädchenberufe gelten: Model, Verkäuferin, Modedesignerin. „Das finde ich doof“, kommentiert die elfjährige Zoë. „Das ist sexistisch.“ Pauline sagt, ob etwas als Jungs- oder Mädchenberuf gilt, spiele für sie und ihre Freude keine Rolle. „Mädchen können alles, was sie wollen. Wir könnten sogar bei der Bundeswehr anfangen.“

Vom Tag beim Games-Entwickler nimmt Zoë Entschlüsse mit. Die Bedeutung von Teamwork, die Greg betont hatte, wolle sie sich merken. Eine Arbeit im Büro dagegen werde sie wohl nicht anstreben. Aber der lockere Umgang und die vielen jungen Menschen: Das möchte sie auch im zukünftigen Beruf finden. Auf welchen Job sie bis dahin zuarbeitet? „Unterwasserfotografin.“