Medizin

Wenn in der Geriatrie Videospiele gezockt werden

Motorradfahren, Kegeln oder Pingpong am Bildschirm: An der Charité testen junge Entwickler therapeutische Videospiele für Senioren

Eine Spielkonsole zu medizinischen Zwecken: Im Charité-Campus Benjamin Franklin in Steglitz testen Ärzte, Entwickler und Patienten die Videospiele-Box „Memore“

Eine Spielkonsole zu medizinischen Zwecken: Im Charité-Campus Benjamin Franklin in Steglitz testen Ärzte, Entwickler und Patienten die Videospiele-Box „Memore“

Foto: Maurizio Gambarini

"Herzlich willkommen bei Memore", die sanfte Männerstimme hat etwas Anziehendes. Der junge Pfleger im blauen Kittel bleibt neugierig stehen. Wer spricht da? Nur ein paar leere Stühle stehen vor dem großen Bildschirm im Gruppentherapieraum der geriatrischen Station 46, Charité-Campus Benjamin Franklin in Steglitz. "Stellen Sie sich in den grünen Bereich", fordert die virtuelle Stimme, der junge Mann tut, ohne nachzudenken, was die Stimme sagt. "Wenn Sie sich bewegen, bewegt sich auch die Figur auf dem Bildschirm." Aus einer schwarzen Box schaut eine Kamera in den Raum – wie bei einer Spielkonsole. Nur dass die Figur auf dem Bildschirm keinen Rennfahrer darstellt, sondern einen Mann mittleren Alters in beigefarbener Hose und Strickjacke. Der Pfleger grinst und eilt weiter. Das Spiel ist ganz offensichtlich nicht für seine Generation gedacht.

Videospiele in der Geriatrie, kann das sein? Auf Station 46 bewegen sich die mobilsten Patienten in Rollstühlen oder Rollatoren fort, die meisten verbringen ihre Tage im Bett. Eine ältere Dame singt auf dem Flur unablässig ein Kinderlied vor sich hin. Wer hier eingeliefert wird, ist zu Hause gestürzt, ist verwirrt, hat einen Herz- oder Schlaganfall hinter sich oder gleich mehrere Diagnosen. Und ist mindestens 65 Jahre alt. "Das Alter ab 65 ist das grundlegende Kriterium für die Aufnahme auf unserer Station", sagt Mareike Kirsch. Sie ist Neuropsychologin im Team der Station 46 und hat diese seit 2015 auch mit aufgebaut. Die Spielekonsole Memorebox ist das neueste "Mitglied" im Team, dem ansonsten Mediziner, Psychologen und Rehabilitationsexperten angehören.

Vom Bildschirm grüßt ein freundlicher Herr in Strickjacke

Die Idee dieser interdisziplinären Station: Menschen mit typischen Diagnosen des Alters sollen möglichst schnell so weit rehabilitiert werden, dass sie in ihre gewohnte Umgebung zurückkehren können. Über zwei Wochen bekommen die Patienten hier täglich Physio- und Ergotherapie, so Kirsch, bei Anzeichen von Demenz wird der Typ der Erkrankung bestimmt, es wird untersucht, ob Depressionen oder andere psychische Probleme vorliegen, die viele Menschen im Alter betreffen. "Aber dennoch liegen die meisten 23 Stunden am Tag im Bett, ohne sich beschäftigen zu können."

Vor dem Bildschirm sitzt nun eine ältere Dame, eine Pflegerin hat sie im Rollstuhl hereingeschoben. Frau Müller* schaut den Strickjacken-Mann freundlich an. Die beiden kennen einander schon. Sie sind am Morgen gemeinsam Motorrad gefahren. Frau Müller hat dazu eine Karte mit einem großen QR-Code in die Kamera gehalten, auf der ihre Daten gespeichert sind. Dann geht es los: Die Dame im rosa Strickpulli verwandelt sich in den Fahrer eines roten Oldtimer-Motorrades, mit dem sie auf eine Autobahn einfährt. Kommen Hindernisse oder Kurven, steuert sie das Motorrad, indem sie den Oberkörper nach rechts oder links neigt. "Sie können sich, wenn nötig, an einem Stuhl festhalten", rät der Avatar fürsorglich.

Durch das Spiel sollen Motorik und Gehirn trainiert werden, erläutert die Neuropsychologin. "Wo liegt der größte Hafen?" fragt der Computer. Ein Autobahnschild zeigt zwei Ausfahrten: Hamburg und Berlin. Frau M. zögert einen Moment, steuert nach Berlin und zuckt zusammen. "Oh!", Hamburg wäre richtig gewesen. Egal. Das Motorrad rollt weiter. "Das Besondere an diesen Spielen ist, dass man nicht verlieren kann", erläutert Mareike Kirsch. Spielerfrust als Anreiz, nach einem verlorenen "Game" weiterzumachen, gibt es bei der Memorebox nicht. Die Senioren sollen sich verbessern, das ist der Erfolg. Auch das Spiel selbst "lernt" mit fortschreitendem Kontakt. Es steigert Hindernisse und Herausforderungen nur entsprechend der Fähigkeiten des Patienten.

Lassen sich Geriatriepatienten zu Videospielen animieren?

Frau Müller lächelt, als der Herr mit der Strickjacke sie vom Bildschirm aus lobt. Nach zehn Minuten bittet sie dennoch, ins Krankenzimmer zurückgebracht zu werden. Ihr ist schwindlig. "Wenn Sie später weiterspielen wollen, kommen Sie einfach wieder vorbei", sagt Mareike Kirsch und schaltet das Gerät auf ein anderes Spiel um. Die Automatenstimme sagt einladend: "Beginnen wir mit einer Runde Kegeln!" Neben Kegeln und Pingpong gibt es ein Briefträgerspiel, "dabei werden Zeitungen wie in Amerika über den Zaun geworfen". Kirsch führt die ausholende Armbewegung vor, die dabei trainiert werden soll.

Memore, die Videospielbox für ältere Menschen, ist ein Pilotprojekt. Lassen sich Geriatriepatienten zu Videospielen animieren, einer Beschäftigung, die den meisten vollkommen fremd ist? Profitieren sie davon, ihre Pfleger und Angehörigen? Und was bedeutet es für eine Krankenhausstation, wenn im Gruppentherapieraum Videospiele "gezockt" werden? Station 46 sei die erste geriatrische Station eines Krankenhauses, die das in einer Studie seit Kurzem erprobe, sagt die Neuropsychologin. Mithilfe von 60 Patienten sollen Spielerverhalten und Nutzen erforscht und die Box weiterentwickelt werden.

Entwickelt wurde die Memorebox vom Start-up Retrobrain, dessen junges Team an einer Schnittstelle zweier Lebenswelten arbeitet: Die jungen Entwickler und Wissenschaftler sind aufgewachsen mit Spielekonsolen, Computer und Programmiersprachen. Ihre Großelterngeneration versteht davon nichts. Lassen sich die Erfahrungen der Jungen nutzbar machen für die Probleme der Alten? "Bei vielen älteren Menschen löst Technik zunächst Skepsis aus", sagt Neuropsychologin Kirsch, die selbst erst 26 Jahre alt ist.

Jeder fünfte Einwohner Deutschlands ist älter als 65

Wenn die Patienten aber erst einmal zu spielen begonnen hätten, seien sie durch den Erfolg motiviert weiterzumachen – gern auch allein. "Physio- oder Ergotherapie kann nur mit Personal stattfinden, die Memorebox ist ausdrücklich dazu gedacht, dass die Patienten sich von sich aus damit beschäftigen, also auch, wenn Therapeuten gerade keine Zeit für sie haben."

Die Box schaltet sich auf eine simple Bewegung hin ein, ohne dass Knöpfe gedrückt werden müssen, erklärt Manouchehr Shamsrizi, einer der Gründer und Geschäftsführer des Start-ups Retrobrain. Bevor sie die eigentlichen Spiele gemeinsam mit Experten der HU und der Diakonie konzipieren konnten, mussten die jungen Entwickler erst verstehen, was ältere Menschen mögen. Einschaltknöpfe gehören nicht dazu. "Und die Figur, die durch das Spiel führt, sollte lieber ein Mann als eine Frau sein", Shamsrizi grinst, "die ältere Generation traut technisches Verständnis eher Männern zu".

Dass die namenlose Figur der Typ "guter Schwiegersohn" ist, hängt damit zusammen, dass die meisten Klienten ältere Damen sind. Sie sind in Altenheimen und Geriatriestationen eben die Mehrheit.

Gut jeder fünfte Einwohner Deutschlands gehört heute zur Generation 65 plus, bis 2030 wird die Zahl jährlich um rund 300.000 steigen, 2060 wird jeder Dritte 65 Jahre oder älter sein. Von den 75- bis 79-Jährigen ist heute jeder Zehnte pflegebedürftig, zwischen 80 und 85 Jahren etwa jeder Fünfte, ab 90 steigt der Anteil auf rund zwei Drittel. Wie können Menschen künftig länger fit bleiben? Die Frage beschäftigt Mediziner ebenso wie Ökonomen, denn Pflege ist teuer.

Prävention als Appell an den "Homo ludens"

Dies ist der Hintergrund der interdisziplinären Forschung von Informatikern, Rehabilitationswissenschaftlern und Game-Designern des Exzellenzclusters der HU, aus dem vor zwei Jahren als Ausgründung das Hamburger Start-up Retrobrain entstand. Schon seit Längerem wird die Memorebox deutschlandweit in Seniorenheimen erprobt, Partner ist die Krankenkasse Barmer. Das Berliner Projekt wird gefördert von der Stiftung Charité, zu den frühen Unterstützern gehören auch das Bundeswirtschaftsministerium, der Technologiekonzern Microsoft und die Rudi-Assauer-Initiative.

Ein Motiv zum Start des Projekts war die Einführung des neuen Präventionsgesetzes 2015, das Patienten mehr Gestaltungsspielraum geben soll. Bisher seien Gesundheits- und Pflegesystem sehr passiv ausgerichtet, gerade bei der Prävention werde vor allem an die Vernunft appelliert, um später teure Behandlungen zu vermeiden, sagt Shamsrizi. "So funktionieren wir Menschen aber leider oft nicht." Dem stellen die jungen Forscher den Homo ludens gegenüber – den Menschen, der gern spielt und quasi nebenbei Körper und Geist trainiert. Für ihn ist Memorebox erdacht.

Aber spielen alte Menschen gern? "Im Prinzip schon, natürlich aber analog, gern auch in Gruppen", sagt Shamsrizi, der politische Philosophie und Soziologie studiert hat und den Homo ludens zum Studienschwerpunkt wählte. An ihm haben sich zwar schon viele Forscher abgearbeitet – wenn auch eher nicht im Zusammenhang mit Geriatrie. Eine Herausforderung war für die jungen Entwickler herauszufinden, was ältere Menschen nicht so gern mögen. Die aggressive Ästhetik vieler Computerspiele zum Beispiel, zu der schnelle Bewegungen, grelle Farben und dramatische Musikuntermalung dazugehören. Zum Kegelspiel von Memore erklingt der Schlager "Kalkutta liegt am Ganges" von Vico Torriani, eingespielt im Juni 1960 in Berlin-Lichterfelde.

Für technischen Support hat das Pflegepersonal keine Zeit

Auch für den Alltag in Pflegeheimen und Krankenhaus musste die Box optimiert werden. Sie darf auf keinen Fall kompliziert sein – und darf auch nicht abstürzen. Denn für technischen Support hat das Pflegepersonal keine Zeit. Denn zwar sei die Charité das erste Krankenhaus, das die Box erprobe, sagt Shamsrizi. Aber an Seniorenheimen wurden deutschlandweit schon rund 40 Spielesets installiert – durch die Mitarbeiter des Start-ups persönlich, die dafür gern auch mal mit Kaffee und Kuchen vorbeikommen. Inzwischen sind sie 16 Kollegen, Hauptsitz von Retrobrain ist Hamburg. Doch Shamsrizi kommt regelmäßig in die Sophienstraße in Berlin-Mitte, wo das Zentrallabor des HU-Exzellenzclusters seinen Sitz hat.

Für die Studie haben sie in den Pflegeheimen verschiedene "Spielertypen" unter den Senioren identifiziert. Shamsrizi erzählt amüsiert von vier "rustikalen Damen", die sich regelmäßig zum Kegeln an der Memorebox träfen. "Andere beschäftigen sich lieber allein damit." Bisher gebe es die Box nur für Wohnheime und Krankenhäuser. Ein Vertrieb an Einzelpersonen ist der nächste Schritt, doch der Vertrieb und vor allem der technische Support wären eine Herausforderung. Zunächst soll die Studie über zwei Jahre gehen und danach ausgewertet werden. Die Zukunftsaussichten sind gut. Gerade hat die Europäische Kommission in Brüssel in einem internationalen Expertenbericht die Memorebox als Beispiel gelungener Innovation vorgestellt und das Team um Manouchehr Shamsrizi zu einem Workshop zu sich eingeladen.

*Name geändert

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