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13.11.08

Verkaufsstart

World-of-Warcraft-Fans stürmen Media Markt

Es war ein perfekt inszeniertes Spektakel: Der Media Markt hatte zum Verkaufsstart für den neuen "World of Warcraft"-Teil geladen – dem kommerziell erfolgreichsten Spiel aller Zeiten. Die Fans kamen zu später Stunde in Scharen. Und gewährten interessante Einblicke in die Computerspieler-Seele.

blizzard

9 Bilder

Die Metalltore sind noch fest verschlossen, aber man kann sie schon hören. Sie schreien, zählen die 20 letzten Sekunden mit. Immer lauter schallen die jungen Stimmen durch das dunkle Einkaufszentrum. Zwei! Eins! Tausende jubeln. Die zwei Tore des Media Marktes rollen nach oben, geben den Blick auf die wartenden Menge hinter den Absperrgittern frei. Gespannte Gesichter, die Sicherheitsleute bringen sich in Position. Dann winken sie Einzelne, höchstens Zwei heran. Die Glücklichen laufen mit glänzenden Augen auf die Tische zu, auf denen sich die graublauen Päckchen türmen.

Für sie ist das der Moment, den sie ein Jahr herbeigesehnt haben – die neue Erweiterung des Phänomens "World of Warcraft" (WoW) ist da, genannt "Wrath of the Lich King". 7000 Exemplare liegen bereit. An diesem Abend kommen etwa 3000 Fans zum Media Markt im Einkaufszentrum Alexa am Berliner Alexanderplatz. Hier wird nicht nur ein Computerspiel verkauft, das Werbeevent ist perfekt organisiert. Drinnen und draußen sind riesige Leinwände aufgebaut auf denen ständig Szenen aus World of Warcraft laufen. Viele tragen gelbe Papier-Fragezeichen auf dem Kopf, die von den Veranstaltern verteilt wurden. Es sind die Symbole für Rätsel bei World of Warcraft. Außerdem gibt es eine Bühne, auf der Bands auftreten und ein Moderator, der die Menge bei Laune hält, schließlich stehen viele schon stundenlang hier. Der Erste sei schon um neun Uhr morgens da gewesen, erzählt ein Mitarbeiter. Erst um Punkt 0.00 Uhr beginnt der Verkauf.

Darauf wartet David. Seit halb sechs steht er vor dem Geschäft. Er hat sich genug Wasser eingepackt für die sechseinhalb Stunden Ausharren, um einer der Ersten zu sein, die das Spiel in Händen halten. Er ist immer einer der Ersten, schon seit "WoW" vor dreieinhalb Jahren auf den Markt kam, spielt er mit. "Ich hoffe, jetzt beim Add-On gibt’s noch schwierigere Aufgaben und mehr Teamwork-Aufgaben. Vor allem das Gruppengefühl fasziniert mich", sagt der Neunzehnjährige.

Bei World of Warcraft tut sich David mit anderen in virtuellen Teams zusammen, um in einer Fabelwelt voll von Elfen, Zwergen und Orcs á la Tolkien Aufgaben, die sogenannten Quests, zu bewältigen. Jeder Spieler hat einen Avatar – eine virtuelle Figur. Diese Fabelwesen werden umso stärker und mächtiger, je mehr Quests man besteht und je mehr Waffen man sammelt.

Das erfolgreichste Computerspiel aller Zeiten

Ein Konzept, das aufgeht. Um dabei sein zu können, muss man das Spiel für 11-13 Euro im Monat abonnieren. Elf Millionen Menschen weltweit haben das schon getan und es werden ständig mehr. Damit ist World of Warcraft das größte Online-Rollenspiel und seit drei Jahren das meistverkaufte PC-Spiel weltweit. Sein Erfinder, die US-Firma Blizzard Entertainment (Tochterfirma des französischen Unternehmens Vivendi), hatte 2007 einen Jahresumsatz von 1,2 Milliarden US-Dollar erwirtschaftet. Kein Wunder – der Vorgänger von "Wrath of the Lich King" brach vergangenes Jahr mit 2,4 Millionen verkauften Exemplaren am ersten Tag alle Verkaufsrekorde.

Das virtuelle Rollenspiel scheint ein krisensicheres Geschäft zu sein, denn die Spieler sind treu. Gerade weil es ein Online-Game in Echtzeit ist, sind die meisten täglich mehrere Stunden dabei. Bei David sind es täglich zwei bis drei Stunden, die er mit Inex, seinem Avatar, in der Fabelwelt verbringt. Schließlich hat er auch noch seine Ausbildung zum Fachangestellten für Bürokommunikation und seine Freunde in der echten Welt. Aber er kennt auch die Schattenseiten der Spielebegeisterung. "Ein Freund von mir ist im Moment in einer Klinik, weil er süchtig nach World of Warcraft war", sagt er.

Tatsächlich ist die Sucht nach Computerspielen ein Phänomen, das immer mehr in der Öffentlichkeit diskutiert wird. Selbst sieht sich David aber nicht gefährdet, genauso wenig wie René, der neben ihm wartet. Er spiele ja gar nicht so viel wie viele andere, sondern "nur" von 18 Uhr bis Mitternacht jeden Tag. Er mag an World of Warcraft auch das Gefühl, gebraucht zu werden, wenn die Teams ihn fragen, ob er mit ihnen gegen Drachen und Zwerge kämpft. Das Spiel verbindet, und so stürmen David und René, die sich vorher noch nie gesehen haben, um kurz nach zwölf gemeinsam los, um ihr Exemplar des Add-Ons zu ergattern – die Collectors' Edition versteht sich.

David und René sind typisch für die Menschen, die sich diese Nacht im Einkaufscenter um die Ohren schlagen. Kaum einer der Wartenden ist über vierzig, deutlich mehr Männer als Frauen sind gekommen. Dabei sind die Spielerinnen mindestens genauso begeistert wie ihre männlichen Kollegen. Die 21-jährige Jessica hat zwar nur 50 Minuten gewartet, sich dafür aber als Sukkubus verkleidet. Das ist der weibliche Dämon eines Hexers. Die hübsche schwarzhaarige Studentin trägt blutrote Lippen, einen kurzen schwarzen Rock und eine weit ausgeschnittene Korsage. Sogar einen Teufelsschwanz und Hörner aus Pappe hat sie sich gebastelt.

"Die Sukkubus ist vor allem dazu da, um andere zu verführen", sagt sie und schlägt ihre schwarz getuschten Wimpern kokett nieder. Eigentlich ist ihre virtuelle Figur ja ein Magier, aber ein Magier "sieht scheiße aus in Echt". Also ist sie heute Abend sexy Sukkubus. Jessica liebt es, in Rollen zu schlüpfen, jemand anderes zu sein, zumindest für fünf Stunden am Tag bei World of Warcraft. "Es ist einfach schön, jeden Tag in eine andere Welt abtauchen zu können, die bedeutend lustiger ist als das wahre Leben", sagt sie.

Hersteller Blizzard wird wohl auch in Zukunft immer neue Erweiterungen produzieren. Denn die Fans verlangen danach. Ebenso wie die Bilanz des Mutterkonzern Vivendi.

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