13.08.12

Computerspiele

Deutschland mutiert zum Daddelland

Mehr als jeder dritte Deutsche vergnügt sich mit Computerspielen. Stark im Kommen sind Spiele für Smartphones und Tablets. Dennoch ist die Stimmung in der Branche recht gedämpft.

Foto: dpa

Nicht nur bei jungen Leuten, wie hier auf der Gamescom Spielemesse in Köln, sind Computerspiele beliebt. Das ergab die neue Bitkom-Studie
Nicht nur bei jungen Leuten, wie hier auf der Gamescom Spielemesse in Köln, sind Computerspiele beliebt. Das ergab die neue Bitkom-Studie

Etwa 24 Millionen Deutsche ab 14 Jahren sitzen regelmäßig vor dem Computer- oder TV-Bildschirm und spielen. Vor vier Jahren waren es noch 28 Prozent der Bevölkerung, jetzt ist es mehr als jeder Dritte.

"Noch nie war das Angebot an Games größer, noch nie haben so viele Menschen gespielt", sagt Ralph Haupter vom Präsidium des Branchenverbands Bitkom. Das ist eines der Ergebnisse der Studie "Gaming in Deutschland", die der Bitkom im Vorfeld der am Mittwoch startenden Spielemesse Gamescom präsentiert hat.

Umsatz geht zurück

Trotz der wachsenden Begeisterung für Spiele in Teilen der Bevölkerung ist die Stimmung der Branche aber gedämpft: Nach einer Steigerung um 3,2 Prozent von 2010 auf 2011 dürfte der Umsatz in diesem Jahr um 3,7 Prozent auf 2,5 Milliarden Euro zurückgehen. Basis der Berechnung sind Daten von media control GfK und PricewaterhouseCoopers.

Verantwortlich für das rückläufige Geschäft ist zum einen die Hardware: Der Umsatz mit Konsolen geht um elf Prozent auf etwas mehr als eine halbe Milliarde Euro zurück. Manche Marktbeobachter sprechen ohnehin schon vom Ende der Konsolen, da Nutzer verstärkt auf Smartphone oder Tablet daddeln.

Preise fallen

Doch es gibt noch einen weiteren Grund: Gab es früher im Durchschnitt alle drei bis fünf Jahre ein neues Modell, ist die aktuelle Konsolen-Generation schon seit sieben Jahren am Markt. Es gibt also schlichtweg keine Möglichkeit, sich eine neu herausgebrachte Version zu kaufen.

Auch der deutliche Preisverfall macht der Branche zu schaffen. "Gaming-Apps und Social Games haben einen enormen Preisdruck ausgelöst", sagt Haupter. Für Spiele auf DVD, wie man sie im Laden kauft, geben die Gamer durchschnittlich 18 Euro pro Monat aus. Für Spiele-Apps dagegen sind es monatlich nur 2,20 Euro – und der Anteil dieser Nutzerschaft an den Spielern steigt stark an.

Zwischendurch spielen

Zwei weitere Trends hängen damit zusammen. Das Daddeln zwischendurch ist stark im Kommen, viele holen sich Spiele-Apps auf Smartphone oder Tablet, um mobil spielen zu können. Außerdem spielt jeder dritte Gamer am liebsten mit anderen zusammen.

Das gilt nicht nur für die gemeinsame Freizeitgestaltung im Wohnzimmer, bei Spielen mit einer Bewegungssteuerung wie Nintendos Wii. Es gilt auch für Spiele in sozialen Netzwerken, für die immer beliebter werdenden Social Games.

Nur Geballer zieht nicht mehr

Das Ende des bloßen Geballers scheint ohnehin gekommen zu sein. Ein Grund ist, dass neue Zielgruppen aktiv geworden sind, die weniger Action wollen. Sie beschäftigen sich vor allem mit einfachen Freizeitspielen (Casual Games) sowie Denk- und Strategiespielen. "Die Zeiten, in denen nur junge Männer gespielt haben, sind endgültig vorbei", sagt Haupter.

Mittlerweile zählen 28 Prozent der Frauen zu den Gamern, vor vier Jahren waren es noch 22 Prozent. Bei ihnen gehört das Daddeln zum Freizeitprogramm wie Lesen oder Filme ansehen.

Ältere mischen mit

Außerdem mischen verstärkt die Älteren mit. Bei den Deutschen zwischen 50 und 64 Jahren ist es schon jeder Vierte, der regelmäßig am Computer- oder TV-Bildschirm spielt.

Der vermehrte Griff zu den Casual Games lässt die Umsätze schrumpfen, da sie oft für ein bis drei Euro in den App-Stores und auf anderen Online-Plattformen zu haben sind. Über diesen Weg holen sich bereits satte 88 Prozent der Befragten neue Spiele, von denen es viele sogar schon kostenlos gibt. Und 41 Prozent der befragten Spieler nutzen denn auch ausschließlich kostenlose Angebote.

Was die Kaufbereitschaft angeht, gibt es jedoch auch eine gute Nachricht für die Branche: Nur noch sieben Prozent besorgen sich hin und wieder Schwarzkopien, 82 Prozent lehnen illegale Kopien rundweg ab. "Raubkopien gehören zwar nicht der Vergangenheit an", sagt Haupter, "aber sie sind auf dem Weg vom Massen- und zum Randphänomen."

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