14.10.07

Handy-Games

Die Weltspitze entwickelt in Hamburg-Winterhude

Der Markt für 3D-Handyspiele wächst. Der Weltmarktführer dieser speziellen Softwareschmieden heißt heute Fishlabs und residiert in Winterhude. Dabei legte das kleine Unternehmen seit 1997 schon mehre Beinahe-Bruchlandungen hin.

Foto: fishlabs
Das Fishlabs-Team hat sich vor seiner Winterhuder Residenz versammelt
Das Fishlabs-Team hat sich vor seiner Winterhuder Residenz versammelt

Angefangen hat alles 1997 mit dem Spiel Snake auf den Nokia Handys. Heute sind Spiele für Mobiltelefone ein eigener und vor allem stark wachsender Markt. Die erfolgreichsten Hersteller vermutet man in Asien oder den USA. Aber einer der Weltmarktführer sitzt im Hamburger Stadtteil Winterhude: Fishlabs.

Nach einer steilen Karriere mit Handyspielen sah es noch vor drei Jahren gar nicht aus. "Wir haben Architektur visualisiert", sagt Mitgründer Michael Schade. Zusammen mit seinem Partner Christian Lohr hat er damals von Gebäuden wie dem Sony Center in Berlin oder dem Flughafen in München dreidimensionale Ansichten am Computer gebastelt.

Auf einem Treffen des Arbeitskreises Games von der Initiative Hamburg@work lernten sie die Hamburger Exit Games kennen. Die hatten einen Kontakt zu Sony Ericsson. Die Firma hat mit dem Mobiltelefon K700 das erste Gerät für den Massenmarkt produziert, welches sich technisch für die Darstellung von dreidimensionalen Bildern eignet. Nur fanden die Schweden damals noch keinen Spezialisten, der ihnen solche realitätsnahen Spiele liefern konnte.

Plötzlich war Sony Ericsson begeistert

Die beiden Unternehmer Lohr und Schade hatten sechs Monate Zeit, um für den großen Kunden ein 3D-Rennspiel auf dem Handy zu konzipieren. "Am Anfang klappte gar nichts, das Projekt ist fünf mal fast vor die Wand gefahren", erinnert sich Schade. Schließlich waren sie an die wesentlich größeren Computer-Grafikkarten gewöhnt. Kurz vor Ablauf der Frist lief das Spiel dann. Schade und Lohr hatten sogar ihre Konkurrenten, eine bekannte New Yorker Spieleschmiede und ihr Spiderman-Spiel aus dem Rennen geschickt. Sony Ericsson war begeistert – und orderte vier weitere Spiele. Abgabe ebenfalls in einem halben Jahr.

Die Tür zum Weltmarkt stand sperrangelweit offen. Und die beiden Unternehmer marschierten hindurch. Sie stiegen mit ihren elf Mitarbeitern von Architektur auf Handyspiele um. Ein paar 100.000 Euro müsse man für die Entwicklung eines 3D-Spiels in die Hand nehmen, so Schade. Dafür könne man es aber auch wesentlich länger spielen, als andere Handyspiele.

Mit einer Förderung der Hamburger Innovationsstiftung entwickelte das Labor der Fischköppe auch gleich ihre eigene Game Engine – eine Art Programm, das Voraussetzung für das Konzipieren eines Spiels ist. Heute hat Fishlabs 25 Mitarbeiter. Rund 120 Netzwerkbetreiber weltweit vertreiben ihre Spiele – auch in USA und Korea. Die Liste der Branchenpreise, die sie gewonnen haben, ist zu lang zum Auflisten. Nur eine ganz frische Adelung: Neuhaus und Partner sind gerade mit einer siebenstelligen Summe Risikokapital eingestiegen. "Wir wollten ganz weg vom Auftragsgeschäft und ausschließlich eigene Produkte entwickeln", sagt Schade. Dazu kommt ein eigener Vertrieb über ein neues Onlineshop-System.

Immer bessere Bildschirme und Grafikchips in den Handys wecken Hoffnungen auf ein Milliardengeschäft. Die Telefone werden zur Spielkonsole. Die nächste Stufe nach 3D: Die Spiele beziehen über die Kamera des Handys die reale Welt des Nutzers mit ein. Bis 2010 soll sich der Markt nach Branchenerwartungen verdreifachen. Derzeit werden weltweit rund vier Milliarden Euro jährlich für Handyspiele ausgegeben. Vor allem in Deutschland hat der Markt Wachstumspotenziale: Viele nutzen zwar die vorinstallierten Spiele auf dem Handy. Aber noch kaufen nur Wenige neue Games dazu.

Hauptproblem qualifizierter Nachwuchs

Viel mehr Kopfzerbrechen bereitet der Branche allerdings die Suche nach qualifiziertem Nachwuchs: mehr als 100 Stellen sind derzeit in der Hamburger Gameszene offen. Deshalb wurde vor kurzem das Gamecitylab von der Gamecity Hamburg und der Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) gegründet. Dort soll die Zusammenarbeit zwischen Studenten und der Wirtschaft gefördert werden. Aus der Schnittstelle zwischen Forschung und Industrie sollen die Führungskräfte und Unternehmer von morgen hervor gehen.

Wobei die Erfolgsgeschichte von Fishlabs zumindest im Bereich 3D-Handyspiele wohl nicht wiederholbar ist. "Heute ist der Markt abgegrast", meint Thorsten Appel von Phi Mobile. Wie viele seiner damaligen Kollegen, hat er sich selbstständig gemacht, als sich die Firma Infospace, der letzte wirkliche Hamburger Konkurrent von Fishlabs, vor einem Jahr auflöste. Heute gebe es kaum noch eine größere Firma in Hamburg, die ausschließlich 3D-Handyspiele produziere. "Das hat sich in den vergangenen zwei Jahren stark verändert", so Appel.

Die Geräte können jetzt mehr – und das fordern auch die Unternehmen. Statt nur Unterhaltung sind jetzt "Infotainment" und natürlich der Medienübergreifende Trend Interaktion gefragt. Ein Beispiel: Phi Mobile baut gerade mit einem großen Autohersteller, der nicht genannt werden will, ein Auto dreidimensional für das Handy nach. Dann kann man sich vom Knopf des Radios, über die Nähte der Sitze und verschiedene Innenausstattungen das Wunschauto zusammenstellen. Andere denkbare Anwendungen für das Handy: Ein historischer Stadtrundgang für Touristen oder ein Quiz, beispielsweise für eine Stadt, deren Wahlrecht erklärbedürftig ist. Das umstrittene oder komplizierte Wahlrecht könnte so locker erklärt werden. Bei Veranstaltungen würde dann der Kunde per Blue Tooth sich umsonst das Quiz auf sein Handy laden.

Die Unternehmen stehen in den Startboxen. "Alle machen einen langen Hals", so Appel. Wie immer warte allerdings jeder in Deutschland, dass die anderen entscheidende Schritte in das neue Medium machten. Auch Agenturen setzen mit Werbespielen auf das Handy.

Eine Marktlücke allerdings bleibt noch für den Unternehmernachwuchs bei den 3D-Handyspielen: Die Frauen. Branchenkenner gehen sogar davon aus, dass sie mehr spielen als Männer – aber sie kaufen kaum Spiele. Kein Wunder: Im Angebot sind meist klassische "Ballerspiele", programmiert von Männern. Denn auch auf der Entwicklerseite sitzen nur wenige Frauen. Außerdem müsse für Spiele für Frauen "mehr Hirnschmalz" aufgewendet werden, so Appel. "Selbst meine kleine Tochter interessiert sich am Computer automatisch für Dinge, bei denen sie selbst mitdenken und – strategisch handeln kann." Und sie ist schließlich die Zukunft.

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