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11.12.08

Home-Netzwerk

Sony riskiert Flop mit eigenem Second Life

Ist das der richtige Zeitpunkt? Sony hat eine virtuelle Online-Welt für die Playstation 3 veröffentlicht, genannt "Home". Sie soll das Weihnachtsgeschäft der Konsole ankurbeln. Allerdings erinnert sie frappierend an "Second Life" – und um das war es in diesem Jahr verdächtig ruhig geworden.

Sony

Nun hat auch Sony eine virtuelle Welt: Das "Home"-Netzwerk ist ab sofort der neue Online-Treffpunkt für alle Playstation3-Besitzer.

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Mitten im Weihnachtsgeschäft zieht Sony seinen Trumpf: Die dreidimensionale Welt "Home" soll Playstation3-Kunden zusammenführen – und die Verkäufe der Spielkonsole ankurbeln. Das Programm gibt es ab sofort als kostenlosen Download über das "Playstation Network". Noch ist es eine Vorabversion ("Beta"). In den kommenden Wochen soll sie nach und nach erweitert werden.

Die Idee von "Home": Jeder Nutzer erstellt ein digitales Ebenbild und erhält eine eigene Wohnung, beispielsweise ein lichtdurchflutetes Luxus-Appartement. Anschließend wandert die Figur umher, besucht Bars und Diskos, spaziert durch Parks oder kauft ein. An vielen Orten trifft sie auf andere Playstation-Kunden, mit denen sie per Text-Chat Kontakt aufnehmen kann. Alternative: Der Audio-Chat, dafür benötigen beide Nutzer ein Headset bestehend aus Kopfhörer und Mikrofon. "Das ist technisch bereits sehr ausgereift", sagt Hartmut Gieselmann, Fachredakteur des c't-Magazins. "Man kommt dort tatsächlich sehr einfach mit anderen ins Gespräch, weil sich alles um das gemeinsame Thema 'Spielen' dreht."

Im Mittelpunkt stehen bei "Home" sogenannte Themenräume zu Vollpreisspielen, etwa dem Shooter "Far Cry 2" oder dem Rennspiel "Motorstorm". Dort treffen sich die Playstation-Nutzer, um sich zu einer Online-Partie für das jeweilige Spiel zu verabreden – dafür müssen sie es vorher jedoch gekauft haben.

Allerdings erinnert vieles von "Home" an zwei der größten Flops des Jahres: die virtuelle Welt "Second Life" und Googles Chat-System "Lively". Das hatte der US-Konzern nach nur wenigen Monaten vom Netz genommen – wegen Erfolgslosigkeit. Auch das Interesse an "Second Life" ist stark abgeklungen. Die Online-Welt hatte Anfang 2007 weltweit Aufmerksamkeit erhalten, weil sie an den realen Wirtschaftskreislauf angeschlossen ist: Hersteller Linden Labs tauscht virtuelle Dollar gegen echte. Einige Nutzer bestritten mit dem Handel von Second-Life-Gütern ihren Lebensunterhalt. Doch vielen war das Spiel auf Dauer zu eintönig, die Grafik zu schwach, die technischen Probleme zu groß. Derzeit fristet "Second Life" ein Nischendasein für Spezialanwendungen, etwa Konferenzschaltungen für Unternehmen oder Weiterbildungsangebote. In der Regel tummeln sich nur wenige Zehntausend Nutzer in der riesigen Welt.

Sony versucht, sich von den beiden Flops abzugrenzen. Die grafische Anmutung sei zwar ähnlich. "Aber Home hat einen anderen Zweck – es soll Spieler zusammenführen", sagt Guido Alt, Sprecher der Sparte Sony Computer Entertainment Europe. Zudem sei "Home" eine Alternative zu der herkömmlichen Bedienoberfläche der Playstation 3.

c't-Experte Gieselmann sieht "Home" dennoch kritisch. Zum einen sei die Welt derzeit sehr klein. "Nach einer Stunde hatte ich alles gesehen und wenig Lust zum Weiterspielen verspürt", sagt er. Zum anderen wirke "Home" wie eine "virtuelle Marketing-Welt". Um die hohen Entwicklungskosten von mehreren Millionen Euro wieder einzuspielen, ist der japanische Konzern Partnerschaften mit Markenherstellern eingegangen. Dazu zählen etwa Red Bull, Audi oder das Modelabel Diesel. Der "Home"-Nutzer kann beispielsweise eine virtuelle Diesel-Jeans für 1,50 Euro erwerben.

Die Branche ist indes überzeugt, dass den Internet-Welten die Zukunft gehört. Neben Sony entwickelt Erzrivale Microsoft stetig neue Online-Communitys für seine Xbox 360. In Kooperation mit der niederländischen Firma Endemol soll es etwa Gewinnspiele für Xbox-Besitzer geben, die wie eine TV-Show zum Mitmachen wirken. Und Nintendo setzt auf die Online-Welt "Animal Crossing" für die "Wii"-Konsole. Sie richtet sich an Kinder.

Klar scheint: Kein Hersteller riskiert es derzeit, den Konkurrenten das Feld der Online-Welten zu überlassen. Völlig offen ist hingegen, ob diese überhaupt Erfolg haben werden.

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